IBets
Да вот думаю использовать Path Tracer для расчета лайтмап, но что-то так лень вникать во все это xD
oxotnik
Читай. Сможешь за день разобраться что к чему
Ray Tracing in one weekend.
https://habr.com/ru/post/355018/
https://habr.com/ru/post/412685/
https://habr.com/ru/post/326852/
https://habr.com/ru/post/426123/
https://habr.com/ru/post/424453/
https://habr.com/ru/post/426987/
https://habr.com/ru/post/429744/
https://schuttejoe.github.io/post/
И вот самый простой, и максимально читаемый код
https://github.com/rorydriscoll/RayTracer
IBets
спасибо за подбор ссылочек
Добавил denoiser, который работает через G-Buffer, но как-то он не очень
https://www.youtube.com/watch?v=5qUaVBTpKEc
IBets
bilateral filter или что-то другое? у ютупа слишком отстойное качество, чтоб денойзер оценить.
IBets
как ты собрался этим методом фильтровать полупрозрачные поверхности?
Suslik
Ну здесь можешь посмотреть, в более хорошем качестве. Не так все плохо с полупрозрачными.
https://drive.google.com/open?id=1533e00NcBNX5idEgrgL_0Cx01n9DHGGS
Только скачай видео, а то YouTube режет
Исходный код, если кому интересно
https://github.com/MikhailGorobets/VolumeRender
Suslik
Посмотрел последние итерации Cinematic Render. Они добились качества как при path tracer-е, при этом без шума. Как они это сделали?
Вот моя последняя итерация
IBets
> Посмотрел последние итерации Cinematic Render. Они добились качества как при path tracer-е, при этом без шума https://www.youtube.com/watch?v=cATx1gcdu9Q. Как они это сделали?
на видео только диффузное освещение. его можно полностью запечь. возможно, они постепенно запекают диффуз и считают чисто зеркальные отражения, которые можно считать без шума.
Suslik
Я тупой. Можно подробнее? То есть они не смогут менять плотность real-time?
IBets
диффузное освещение не зависит от угла обзора. поэтому если сделать отдельную текстуру, в которой хранить аккумулированный диффузный свет для каждого текселя, то эту текстуру можно считать за всё время рендера, а не за время одного кадра.
>То есть они не смогут менять плотность real-time?
они в любом случае обязаны чем-то пожертвовать. я считаю, что да, они, вероятно, пожертвовали реалтайм апдейтом.
но ты лучше их публикации поищи, может, они рассказывают что-то.
Suslik
То есть просто для каждого вокселя объёма рассчитывают диффузную компоненту уравнения рендеринга?
я предполагаю, что да
Тема в архиве.