Войти
ПрограммированиеФорумГрафика

На пути к эффективному алгоритму Global Illumination, часть 1 (комментарии) (5 стр)

Страницы: 14 5 6 710 Следующая »
#60
15:00, 24 апр. 2019

Suslik
почитал твой опус , пока больше смахивает на набор фраз
как бы с одной стороны нету четких выделенных определений
мол вот этот термин это то-то в данном контексте - ака квадратом называется то-то
такие-то критерии у него и далее по списку

Suslik
и главное ты пишешь как варвар-моделлер , а не программист
по крайней мере в обычных языках вроде си-шарпа нету никаких интегралов (package)
все формулы должны быть съедобны компьютером и быть ввиде циклических алгоритмов

на основе простых алгебраических функций - тут интежер , там флоат
перевести из одного числового формата в другой как понадобиться так и сразу

Suslik
если выбрана стезя плясать от 2Д экрана , то откуда должен быть взгляд на сцену ?
именно же из самого экрана - разрешение экрана в выбранном формате уже стабильно
то есть Screen (x,y) дает стабильное число точек экрана как ScrPoints (SP(x*y))
и здесь пока все

Suslik
далее должен быть рейтрейсинг из одной точки на конус-обзора сцены
число лучей стабильно и их столько же сколько и точек экранной области
их направление ака направленность рейтрейсингового луча на сцену стабильно тоже
остается учесть дальность - есть понятие пересечение лучей за горизонтом
но здесь же лучи параллельны , поэтому как бы понятие для space screen подходит

Suslik
если на сцене 5 объектов в пределах достижимости видимости камеры (custom)
считая на каждый конкретный кадр как на всего один данный кадр этой сцены
нужно считать только эти 5 объектов в их ареалах - остальное пространство как skybox идет
skybox это фон на который должны лечь эти 5 объектов

Suslik
допустим еще ньюансы вроде тени объекта - если на экране вращается объект
прям на месте вращается при неизменяемости угла обзора камеры , то угол тени
исходимой от объекта уже не меняется - чем не момент чтобы его расширить до блика
потому как блик на объекте от другого объекта скорее идет уже ввиде спецэффекта
висящего на одном месте на самом объекте - объект вращается , а блик остается в том же месте
уточним что это в том же месте экрана - блик висит поверх вращающегося объекта

Suslik
и последний пока момент , если подходить к рассчетам сцены строго математически
с рассчетами на процессоре - то зачем тогда видео-карточка :)
математическая модель рассчета для вывода пикселей на экран
катит , если это все оптимизированные алгоритмы подобранные как взаимо-суппорт
но это уже сопряжение которому нигде не учат

#61
(Правка: 15:06) 15:04, 24 апр. 2019

Wolfraider
> все формулы должны
должны кому?

Wolfraider
> далее должен быть рейтрейсинг из одной точки на конус-обзора сцены
> число лучей стабильно
число лучей стабильно для первичного освещения, а для вто~ hold on, это ж морфия. подловил, чертяка, подловииил. я уж отвечать начал.

#62
15:08, 24 апр. 2019

}:+()___ [Smile]
> получим экспоненциально медленную сходимость по размерности .

Ну откуда экспоненциальную то. Сходимость Монте-Карло O(1/sqrt(Nsamples)). Где экспонента?

}:+()___ [Smile]
> например, интеграл от в единичном гиперкубе

Так дисперсия разная будет и скорость сходимости. Для 1 и 10 мерных функций с одинаковой дисперсий сходимость одна.

#63
15:08, 24 апр. 2019

>>у всех существующих методов есть границы применимости
Границы применимости начинаются от возможности использования в продакшене. Пусть даже и с рядом оговорк к жанру, положению камеры и сложности сцены. Достаточно алгоритмов не в состоянии преодолеть даже этот порог.

>>единственное существующее семейство методов, работающее с 2д представлением — это скринспейс методы
Вот над этим я не задумываюсь. Пусть это будет даже комбинированный метод, как его назвать всегда успеется придумать, лишь бы отвечал поставленным задачам.

>>этот ваш RTX всплыл в последние годы
Так рейтрейсеры были всегда, что тут инновационного? Аппаратное воплощение?

>>миллион методов на deep learning'е, сильные денойзеры
Ох. ИМХО подключать нейронные сети для этой задачи, это еще сильнее её усложнять.

#64
15:21, 24 апр. 2019

g-cont
> Так рейтрейсеры были всегда, что тут инновационного? Аппаратное воплощение?
ты это не у меня спроси, а у адептов секты свидетелей нвидии

> Ох. ИМХО подключать нейронные сети для этой задачи, это еще сильнее её усложнять.
нейросети очень хорошо справляются со своей задачей — делают вид, будто решают поставленную проблему

> Границы применимости начинаются от возможности использования в продакшене. Пусть даже и с рядом оговорк к жанру, положению камеры и сложности сцены. Достаточно алгоритмов не в состоянии преодолеть даже этот порог.
да почти любой алгоритм с рядом оговорок можно использовать. вон metro exodus rsm (частично) используют и ничего, живые. сильно зависит от эффективности реализации и от правильного её применения.

#65
15:22, 24 апр. 2019

Suslik
ладно , первичное освещение , разговор именно об экранной области
здесь явно проскочил , в смысле исчез момент , в котором означено , что
пиксель на экране все равно один - а он должен учесть тональность тех объектов

Suslik
можно пойти путем RGB экрана - то есть если увеличить количество рейтрейсинговых лучей
на один пиксель с одного луча до трех лучей - каждый из которых возьмет соседний угол
как треугольный прицел Хищника здесь прицел тоже может врщаться

Suslik
то в итоге должно быть получено три разных экрана
и уже путем приблежения RGB друг к другу найдется искомое - сложением экранов
но не обязательно такое делать со всем экраном - можно области экранных фильтров указать
да тут поле для деятельности просто космических размеров

#66
15:36, 24 апр. 2019

Wolfraider
> на один пиксель с одного луча до трех лучей - каждый из которых возьмет соседний угол
> как треугольный прицел Хищника
D:

так, побаловались и хватит. не надо мусорить в теме.

#67
15:40, 24 апр. 2019

Const
> Ну откуда экспоненциальную то.
Из дисперсии. Относительная дисперсия растет как экспонента от количества размерностей.
Например, дисперсия произведения [cht]N[/cht] независимых случайных величин со средним 1 и дисперсией [cht]\sigma^2[/cht] равна
[cht]\[\Sigma^2=(1+\sigma^2)^N-1=\exp\{N\ln(1+\sigma^2)\}-1.\][/cht]

> Для 1 и 10 мерных функций с одинаковой дисперсий сходимость одна.
Вот только где на практике одинаковая дисперсия у таких функций?
Каждый новый множитель ухудшает дисперсию, поэтому на практике многомерные задачи можно считать только Метрополисом.

#68
16:31, 24 апр. 2019

>> вон metro exodus rsm (частично) используют и ничего
По новому метро изначально вообще ходили слухи, что без RTX хрен вам а не вторичка. Но видимо там есть какие-то фаст-патчи для слабых карточек.

#69
16:58, 24 апр. 2019

Расшифруйте, пожалуйста, термин "Метрополис". Я, конечно, этими современными техниками освещения не занимаюсь, но хотя бы частично понимать, что происходит, хочется...

#70
17:28, 24 апр. 2019

Dmitry_Milk
> Расшифруйте, пожалуйста, термин "Метрополис".
Это очень мощный алгоритм, который ценой потери нормировки (а также строгой несмещенности) позволяет эффективно семплить из сложных многомерных распределений. Что-то вроде классической статистической физики для тысяч частиц на нем можно моделировать практически в лоб. Ну и его приложение к уравнению рендеринга тоже хорошо известно.

#71
18:49, 24 апр. 2019

}:+()___ [Smile]
он слишком тяжелый для реалтайма?

#72
22:37, 24 апр. 2019

g-cont
> он слишком тяжелый для реалтайма?
Кто, MLT? Это ускоритель сложных случаев для трассировщика путей. В реалтайме не заходят даже простые.

#73
20:42, 3 мая 2019

Откройте уже для себя наконец мир профессиональных рендеров, посчитайте во сколько раз вам нужно быть более эффективными чем тот же VRay что бы рендерить так в реалтайме , а затем прекратите заниматься фигней со своими кустарными рейтрейсами.

#74
(Правка: 1:15) 1:12, 4 мая 2019

Polyflow3d
Сразу видно, нет в тебе души ученого

Страницы: 14 5 6 710 Следующая »
ПрограммированиеФорумГрафика