Войти
ПрограммированиеФорумГрафика

На пути к эффективному алгоритму Global Illumination, часть 1 (комментарии) (6 стр)

Страницы: 15 6 7 810 Следующая »
#75
4:43, 4 мая 2019

Polyflow3d
думаю, ты догадываешься, насколько мне важно твоё мнение

#76
8:04, 4 мая 2019

IBets
я просто оставил ссылку на то, чего добились в этой сфере те, кто занимаются глобальным освещением  по 15 лет, при чем тут моя персона?

#77
(Правка: 9:11) 9:01, 4 мая 2019

Polyflow3d
Добились без расчёта на реалтайм. Написать path tracer с GI - легко. Написать быстрый рендерер с GI - сложно. Написать такой, чтоб реалтайм - совсем сложно.
"15 лет" имеет мало значения, т.к. тогда было совсем другое железо, другие возможности и другие оптимальные подходы.
Цели тоже разные. В оффлайн рендерах важна точность и гибкость, скорость на десятом месте, в реалтайме мы можем пережить определённые неточности в угоду скорости.

#78
10:29, 4 мая 2019

Mr F

скорость на десятом месте


Реалтам == скорость, а  скорость у всех на первом месте.

По этому - что ты со своим плагином, что Суслик и прочие со своими поделками, что VRay и Redshift играют на одной поляне -  все стремятся к реалтайм.

Добились без расчёта на реалтайм.

добейся быстрее , я только за.
Только результат надо оценивать на одинаковых сценах, а не на трех хромированных шариках. Если вы возьмете эту сцену из видео и отрендерите ее своими рендерами расчитанными на реалтайм, то окажется, что они раз в 10 медленнее чем те, которые (по твои словам) не расчитаны на реалтайм.
Тогда (может быть) и поймете какое значение имеет 15 лет разработки.


#79
10:31, 4 мая 2019

Mr F

Цели тоже разные.

цели у всех одинаковые - картинка с приемлимым качеством быстро.

#80
(Правка: 11:22) 11:14, 4 мая 2019

Polyflow3d
Ты дурак или что? Ты хоть знаешь чем отличается рэй-трэсинг и растеризация? Ты походу не кодер, а пользователь.

#81
(Правка: 11:38) 11:35, 4 мая 2019

IBets
ты клоун, где я противопоставлял (или сравнивал) рейтрейсинг и растеризацию?
Ты вообще с кем говоришь и о чем?

Речь идет о том , что ты свой череп будешь рендерить своим нубским рендером в 10 раз дольше чем тот же VRay . 


 

#82
(Правка: 11:47) 11:43, 4 мая 2019

Polyflow3d
Он у меня Real-Time идиот. И где V-Ray рендерит Volume data и использует фазовые функции. Иди учи мат-часть. Давай я тебе дам данные и покажи свой результат в V-Ray, если сможешь найти нужные кнопки

#83
11:57, 4 мая 2019

IBets
и откуда,  ты клоун, знаешь как рендерит вирей?  Ты же можешь только копипастить из открытых туториалов которые пишут такие же клоуны как и ты, а о профессиональных продуктах ты можешь только догадываться.

Давай я тебе дам данные и покажи свой результат в V-Ray

не, ты возми сцену из сравнения рендеров которуй я показал и покажи за сколько часов твой "реалтайм" отредрит ее . Сравним и поржом.
если сможешь найти нужные кнопки

нужные кнопки пока только ты ищещ  и я тебе подсказыаю что такое PropertyDrawes в юнити )) Ты же офисная плесень и тебя на работе заставляют матч3 делать, а не рейтрейс рендеры писать))
#84
(Правка: 12:19) 12:13, 4 мая 2019

Polyflow3d
Моя специализация не в Unity GUI пилить, в отличие от тебя. Я там только Compute Shader's юзал для быстроты разработки и уже свайпнул на DX. И да меня никто не заставляет, я сижу дома кожу и пью чай. Кто пишет открытые туториалы по твоему? Да "инициативная офисная плесень" как ты ее описал, которая работает над разработкой V-Ray. Вот чтиво тебе от "офисной плесени" http://www.pbr-book.org/3ed-2018/contents.html. И да "офисный планктон" как Дональд Кнут(ты его наверное не знаешь) оценил ее

#85
18:25, 5 мая 2019
По этому - что ты со своим плагином, что Суслик и прочие со своими поделками, что VRay и Redshift играют на одной поляне -  все стремятся к реалтайм

Вообще-то в коммерческом применении практикуют фермы для рендеринга, они себе могут это позволить. И то что считалось бы сутки на домашнем компе, такая фрема обсчитывает за пару минут, но софт остается тем же. Все проблема в том, что домашние игроки не могут себе позволить иметь какое угодно железо, в этом и есть главное ограничение. Помню когда-то в начале нулевых ребята запилили рейтрейсер на базе Quake3 (CPU-only), так вот у них работал на платформе из 20 атлоновXP. Правда демку так и не дали почему-то.
#86
18:51, 5 мая 2019

g-cont
> Вообще-то в коммерческом применении практикуют фермы для рендеринга, они себе
> могут это позволить. И то что считалось бы сутки на домашнем компе, такая фрема
> обсчитывает за пару минут, но софт остается тем же.
Сути не меняет.

#87
20:43, 5 мая 2019

Polyflow3d
> Сравним и поржом.
Капец юноша. Вам таблетки пить надо.

#88
13:56, 18 мая 2019

Ну как там дела обстоят, интересно же.

#89
19:16, 29 мая 2019

Очень занимательно. Будем подождать следующую серию..

Страницы: 15 6 7 810 Следующая »
ПрограммированиеФорумГрафика