g-cont
Вообще-то в коммерческом применении практикуют фермы для рендеринга, они себе могут это позволить. И то что считалось бы сутки на домашнем компе, такая фрема обсчитывает за пару минут, но софт остается тем же. Все проблема в том, что домашние игроки не могут себе позволить иметь какое угодно железо, в этом и есть главное ограничение. Помню когда-то в начале нулевых ребята запилили рейтрейсер на базе Quake3 (CPU-only), так вот у них работал на платформе из 20 атлоновXP. Правда демку так и не дали почему-то.
Ииии? Ну практикуют фермы, и чо? От этого методики сравнения меняются, что ли? Главное правило сравнения - одинаковое железо и одинаковая сцена для всех рендеров.
По итогу получается тупо число в секундах на один кадр. Всё.
Ты смотришь на это число и понимаешь кто и насколько продвинулся в создании "эффективного алгорима Global Illumination".
Я предложил померять эффективность местных алгоритмов по общим для индустрии правилам, меня после этого забанили за оскорбление xD
Polyflow3d
Тебя забанили за оскорбления
IBets
> Тебя забанили за оскорбления
Он так и написал
maks242
Он оправдывается мол его забанили ни за что. Он захотел мерить производительность, а у меня нет даже функции пересечения луча с треугольником
Я предложил померять эффективность местных алгоритмов по общим для индустрии правилам
Polyflow3d
> Я предложил померять эффективность местных алгоритмов по общим для индустрии правилам
ну так измеряй, кто тебе мешает. мой алгоритм реализован и поставляется вместе в движком path of exile. алгоритмы вроде вирея и арнольда в принципе в реалтайм не могут и поэтому не применяются ни в одной игре.
Suslik
> ну так измеряй, кто тебе мешает. мой алгоритм реализован и поставляется вместе
> в движком path of exile. алгоритмы вроде вирея и арнольда в принципе в реалтайм
> не могут и поэтому не применяются ни в одной игре.
Но только у вирея глобальное освещение, а у тебя скринспейс.
maks242
> Но только у вирея глобальное освещение, а у тебя скринспейс.
ну вот видишь — вирей медленный, у меня скринспейс. поэтому покажи всем как надо и напиши быстро и в world space. вообще это не мне их приспичило сравнивать, я прекрасно понимаю их области применимости, в отличие от оратора выше.
Suslik
ну так измеряй, кто тебе мешает.
если автор рендера не хочет замерять его эффективность, то мне это и подавно не нужно, я для себя свои выводы сделал )
Polyflow3d
> если автор рендера не хочет замерять его эффективность, то мне это и подавно не нужно, я для себя свои выводы сделал )
я как раз производительность своего рендера замерял досконально — это примерно 3мс на кадр в приемлемом качестве на железе уровня GF750 в 1080p, время рендера не зависит от сложности геометрии и освещения. время рендера одного кадра оффлайн-рендерами вроде арнольда и вирея обычно измеряется секундами или минутами в зависимости от настроек материалов и допустимого уровня шума. но, повторюсь, я не понимаю, как их вообще можно сравнивать, потому что мой рендер — игровой реалтайм, он не учитывает многих эффектов вроде каустик и подповерхностного рассеяния, которые учитывают оффлайн-рендеры, но работает в сотни раз быстрее и, что самое главное для геймдева, производительность не зависит от сложности сцены.
Suslik
время рендера одного кадра оффлайн-рендерами вроде арнольда и вирея обычно измеряется секундами или минутами в зависимости от настроек материалов и допустимого уровня шума.
спасибо за важную информацию о том как рендерит вирей, но я им пользуюсь с момента его создания, а не позавчера видосик про него посмотрел на ютубе.
я как раз производительность своего рендера замерял досконально — это примерно 3мс на кадр в приемлемом качестве на железе уровня GF750 в 1080p, время рендера не зависит от сложности геометрии и освещения.
ну так возьми именно ту сцену и покажи что у тебя получается за 3мс. Не надо каустики, не надо SSS (ее в той сцене и нет, кстати). Если у тебя нет рейтрейс отражений - пусть будет кубамапа, если нет рейтрейс преломления - пусть будет фейковое шейдерное стекло.
но, повторюсь, я не понимаю, как их вообще можно сравнивать, потому что мой рендер — игровой реалтайм, он не учитывает многих эффектов
на выходе и у тебя и у них картинка, не правда ли? Так почему же рендеры этих картинок нельзя стравнивать?
Ты боишся их унизить своим запредельным соотношением скорость/качество?
Suslik, когда уже статья наконец? А то мы все умрем от естественной смерти раньше, чем ее увидим)
Polyflow3d, не болей. Я с тебя в шоке.
Polyflow3d
> ну так возьми именно ту сцену и покажи что у тебя получается за 3мс. Не надо
> каустики, не надо SSS (ее в той сцене и нет, кстати). Если у тебя нет рейтрейс
> отражений - пусть будет кубамапа, если нет рейтрейс преломления - пусть будет
> фейковое шейдерное стекло.
я не понимаю, ты тупишь или троллишь. повторяю — у меня скринспейс техника, у неё производительность не зависит от сложности сцены. она рассчитает GI для сцены из 10 миллионов треугольников за то же время, за какое она рассчитает освещение для одного кубика. это всегда будет 3мс для фиксированного железа и разрешения. сравнивать производительность подобных методов с любым рейтрейсером, работающим с полигональной геометрией, некорректно, потому что любой полигональный рейтрейсер всегда проиграет (так как он рассчитывает более корректный результат).
Suslik Это Юнити пользователь (я о Polyflow3d)
У Юнити юзеров иное мышление и представление :)
Ziltop
Да это такой же персонаж как этот
Suslik
в чем тролинг , лол?
Я хочу увидеть ваш GI в равнении с другими GI.
Время на кадр ты сказал - осталось увидеть сам кадр.
Если ты назвал свой продукт GI render, то почему не корректно сравнение с другими GI рендерами.
Ziltop
Конечно, есть разница в мышлении между 40-летними маструбаторами (типа тебя) и адекватными людьми.
Но Юнити тут не причем.
Тема в архиве.