Войти
ПрограммированиеФорумГрафика

На пути к эффективному алгоритму Global Illumination, часть 1 (комментарии) (8 стр)

Страницы: 17 8 9 10 11 Следующая »
#105
13:21, 31 мая 2019

Polyflow3d
Ты на курсе тренболона или что? Совсем не адекватный то

#106
13:26, 31 мая 2019

Polyflow3d
> Время на кадр ты сказал - осталось увидеть сам кадр.
так я ведь видео уже выкладывал миллион раз. я специально сцены подбирал таким образом, чтобы для них точное решение было очевидно, чтобы сравнивать было легко. время кадра я выкладывал, что ещё здесь можно не понять?

Polyflow3d
> Если ты назвал свой продукт GI render, то почему не корректно сравнение с
> другими GI рендерами.
потому что мой GI работает в допущениях, которые являются слишком грубыми для оффлайн-рендеров, но работает в 100 раз быстрее.

#107
13:45, 31 мая 2019

> пишешь аппроксимированный GI для 5 платформ на 3 мс/кадр
> А ТЫ СРАВНИЛ С НЕ-РЕАЛТАЙМОВЫМИ МЕТОДАМИ???

#108
14:10, 31 мая 2019

Suslik

так я ведь видео уже выкладывал миллион раз. я специально сцены подбирал таким образом, чтобы для них точное решение было очевидно, чтобы сравнивать было легко. время кадра я выкладывал, что ещё здесь можно не понять?

Ну так сделай милион первый раз видио со той самой сценой в которой рендеры сравнивают, в чем проблема?

#109
14:52, 31 мая 2019

lookid
Он видимо не знает что такое screen space техники и аппроксимация GI. Тот же SSAO и SSR частично решают уравнение рендеринга, то есть являются аппроксимациями GI, данные техники условно не зависят от сложности сцены так как они screen space. Но кто будет использовать их в path-tracer, если уравнение рендеринга решается  честно через метод Монте-Карло. И кто будет сравнивать его сцены, нужно будет собачиться с FBX загрузчиком, для того что бы какой-то "гений" увидел разницу между real-time и offline рендером

#110
15:13, 31 мая 2019

Новая техника Суслика не на шутку взбудоражила душу Polyflow3d :)
https://www.youtube.com/watch?v=Yo7u_TFDgWo

#111
15:54, 31 мая 2019

Ziltop
> У Юнити юзеров иное мышление и представление :)
Попрошу не обобщать! Не в юнити дело, а в количестве клинических, которых в юнити комьюнити больше просто исходя из большого размера этого самого комьюнити. Статистика-с. )

#112
15:59, 31 мая 2019

Ну я ничего обидного и не сказал.
Что плохого что иное мышление и представление ?

#113
16:23, 31 мая 2019

IBets
> Он видимо не знает что такое screen space техники и аппроксимация GI. Тот же
> SSAO и SSR частично решают уравнение рендеринга, то есть являются
> аппроксимациями GI, данные техники условно не зависят от сложности сцены так
> как они screen space. Но кто будет использовать их в path-tracer, если
> уравнение рендеринга решается  честно через метод Монте-Карло. И кто будет
> сравнивать его сцены, нужно будет собачиться с FBX загрузчиком, для того что бы
> какой-то "гений" увидел разницу между real-time и offline рендером
Какая разница screen space это или нет? Если ты говоришь, что написал GI алгоритм, то сравни его с референсом корректного GI, коим являются вирей и проч. Вы же сравниваете SSAO и HBAO с референсным  AO, где первое это реалтайм, а второе оффлайн. Это и предлагает сделать Polyflow3d.

#114
16:34, 31 мая 2019

maks242
уууу, сук! Смысл сравнивать single bounce approximation gi с path tracing??? Итак ясно, что результат будет средний. И никакого блика от пуговицы не будет. Аппроксимируется просто баунс дифуза + цвет источника света в текущем пикселе.

#115
16:50, 31 мая 2019

maks242
По мне эти сравнения бесполезны. Потому AO расчитывается как интеграл по полусфере от V(p, w) * dot(N, w) / M_PI.  В path-tracer радиус функции видимости стремится к бесконечности, а в rea-time обычно ограничен какой-то очень малой константой

#116
17:17, 31 мая 2019

IBets
> По мне эти сравнения бесполезны. Потому AO расчитывается как интеграл по
> полусфере от V(p, w) * dot(N, w) / M_PI.  В path-tracer радиус функции
> видимости стремится к бесконечности, а в rea-time обычно ограничен какой-то
> очень малой константой
Ты реально не выкупаешь сути разговора?

#117
17:20, 31 мая 2019

lookid
> уууу, сук! Смысл сравнивать single bounce approximation gi с path tracing???
> Итак ясно, что результат будет средний. И никакого блика от пуговицы не будет.
> Аппроксимируется просто баунс дифуза + цвет источника света в текущем пикселе.
А сколько ты видел пейперов алгоритмов, где нету сравнения с референсом? Или этот случай должен быть исключением?

#118
17:28, 31 мая 2019

maks242
Я знаю что ты хочешь. Ты хочешь видите условное сравнение. Две картинки  AO одна отрендерина Cycles другая UE4. Но сравнение нужно одному господину. Пусть загрузит Sponza, расставит источники света как у суcлика на видео и сравнит.

#119
17:30, 31 мая 2019

Я каждый раз поражаюсь каких имбецилов тут можно встретить.

Страницы: 17 8 9 10 11 Следующая »
ПрограммированиеФорумГрафика

Тема в архиве.