Войти
ПрограммированиеФорумГрафика

Какой API изучать в 2019? (3 стр)

Страницы: 1 2 3 4 Следующая »
#30
(Правка: 20:10) 20:09, 1 мая 2019

innuendo
Ну ты ставишь вопрос так, что на него только однозначный ответ


#31
2:39, 2 мая 2019

IBets
> Ну ты ставишь вопрос так, что на него только однозначный ответ

ну да - GL ибо как уже сказали Vulkan в многих кейсах не нужен :)

#32
12:23, 2 мая 2019

> У меня есть неплохой опыт в OpenGL. Говорят, что он устарел с выходом Vulkan.

Какие-бы новые API не выходили, найдется железо, которое их не поддерживает. Поэтому если стоит вопрос о поддержке как можно большего количества видеокарт/устройств, то OpenGL бэкенд имеет место быть (хотя бы не ниже версии 4.2).

> А также в связи с моими подозрениями на то, что производительность OpenGL прилично хромает, у меня возник вопрос. Что лучше для создания игр (графической части)?

Достаточно посмотреть сколько игр сделано с использованием OpenGL. Взять всю линейку от id Software.

> С одной стороны DX11 если судить по тестам практически не уступает DX12 и vulkan, и есть поддержка SIMD в DirectXMath.
> С другой стороны в OpenGL есть кроссплатформенность и эти модные bindless текстуры и DSA (есть ли от них прирост производительности?)

Производительность отличается не сильно. Вопрос в том как ты все это будешь использовать (эффективно или не эффективно), какие техники рендеринга будешь использовать.

> Или лучше сразу залупиться и посмотреть в сторону DX12 или Vulkan, не смотря на их сложность?

Изучить их в любом случае нужно. Если ты хочешь сделать быстрее - то используй то, что знаешь лучше (в твоем случае - OpenGL - его возможностей хватит выше горла). Если цель лишь в изучении - учи DX12 и Vulkan. Если цель, чтобы игра запускалась на как-можно большем количестве устройств, то DX12 - под Windows, Vulkan - на всем остальном, а OpenGL-для всего, что не поддерживает Vulkan.

#33
22:29, 2 мая 2019

Да, кстати, хорошее замечание - изучение вулкана может быть полезно хотя бы для того, чтобы лучше понимать, как работает современное железо. Эти знания помогут эффективнее использовать другие более дружелюбные API вроде OpenGL, осознавая как много дряни скрывается за простыми и элегантными вызовами в OpenGL... Но это если есть на это время...

#34
22:51, 2 мая 2019

gkv311
Под апи вулкана тоже много чего скрывается.
А изучить железо можно и без этого.

#35
(Правка: 23:33) 23:16, 2 мая 2019

gkv311
> Да, кстати, хорошее замечание - изучение вулкана может быть полезно хотя бы для
> того, чтобы лучше понимать, как работает современное железо.

ооооо... железо-то может быть очень разное

#36
5:37, 3 мая 2019

Ну хз вам бы не под все желёзки делать, а сделайте полноценную игру хотя бы под одну платформу, тогда и посмотрим чего вы стоите

#37
10:29, 3 мая 2019

innuendo
> мой опыт подсказывает, что dx12 проще будет изучить
Вся сложность заключается в том, что:
1) авторы vulkan`a - извращенцы.
2) нет уроков с переводом с извращенского на русский.

#38
(Правка: 10:36) 10:34, 3 мая 2019

Третий урок от Intel => более 1000 строк кода >_< для треугольника:
рисунок | Какой API изучать в 2019?

#39
10:56, 3 мая 2019

Что то все про метал забыли, никто не советует даже:)

#40
10:59, 3 мая 2019

DX11 WIN! Как можно заметить частота кадров в окне с DX11 выше частоты кадров в окне с Vulkan
DX11 | Какой API изучать в 2019?

#41
11:09, 3 мая 2019

Вин на 16 микросекунд, когда видюха будет загружена до 60 фпс, разница будет на грани погрешности

#42
11:10, 3 мая 2019

oxotnik
> Что то все про метал забыли

какой смысл ?

#43
11:23, 3 мая 2019

oxotnik
> Что то все про метал забыли, никто не советует даже:)
Потому что Objective-C и Swift создали закрытую экосистему.

#44
11:26, 3 мая 2019

innuendo
Мне показалось он удобнее, чем вулкан с дх12
И для входа в низкоуровневые АПИ он как-то поудобнее

Страницы: 1 2 3 4 Следующая »
ПрограммированиеФорумГрафика