ПрограммированиеФорумГрафика

Вопрос по C++. (7 стр)

Страницы: 16 7 8 9 10 Следующая »
#90
12:11, 3 мая 2019

foxes
Отказываются, а потом сидят со своими кривыми строками с векторами

#91
12:16, 3 мая 2019

innuendo
> в крупных это в какие же ?
Практически через один онлайн проект уровня World of Tank.
oxotnik
> Отказываются, а потом сидят со своими кривыми строками с векторами
Ну да QT тоже кривой? Даже Яндекс свои велосипеды пишет.
entryway
> Только /O2 - это для msvc, для gcc -O2/-O3
Их по идеи надо убрать для наглядности.

#92
12:17, 3 мая 2019

oxotnik
Это в Qt кривые строки и векторы?

#93
12:19, 3 мая 2019

BingoBongo
Я про самописные. Qtые не трогал, не знаю как устроены.
Вроде в яндекс такси юзают STL же, не?

#94
12:19, 3 мая 2019

foxes
> > в крупных это в какие же ?
> Практически через один онлайн проект уровня World of Tank.

и в чём поинт ? опять конзоли подлянку подложили?

#95
12:20, 3 мая 2019

BingoBongo
> Это в Qt кривые строки и векторы?

может и не кривые - сколько времени ушло чтобы написать и отладить ?

#96
12:23, 3 мая 2019

innuendo
> и в чём поинт ? опять конзоли подлянку подложили?
чаще для избавления багажа подобного msvcrt и наличие собственного движка. Ну и еще узкая специфика алгоритмов для уменьшения объема кода (сейчас это редкость конечно).

innuendo
> сколько времени ушло чтобы написать и отладить ?
я в 90-x чуть ли не для каждого нового проекта строки писал, ни че норм жилось. А потом WinApi половину функционала заменяло.

#97
12:25, 3 мая 2019

innuendo
> может и не кривые - сколько времени ушло чтобы написать и отладить ?
Это утверждение применимо к любому велосипеду. В UE4 тоже свои аналоги строк и векторов.

#98
12:31, 3 мая 2019

oxotnik
> Вроде в яндекс такси юзают STL же, не?
На одну компанию все юзаеться, но вот не во всех проектах, зависит от квалификации рабочей силы целей и тд. По быстрому слабать халявный проект на stl за милую душу и как прототип вполне годно.

#99
12:35, 3 мая 2019

опять срачь stl vs non stl

#100
12:37, 3 мая 2019

innuendo
А ты ни когда не менял хотя бы класс от STL, если узкое место в нем? Так со временем от него и отказываются поле тучи проектов. Конечно плюс еще старые компиляторы давали о себе знать.

#101
12:46, 3 мая 2019

foxes
> А ты ни когда не менял хотя бы класс от STL, если узкое место в нем?

тебе же не совтавит труда показать "узкое место" на конкретном примере ?

меня опять развели на срачь :)

> Так со временем от него и отказываются поле тучи проектов

я тебе могу привести конкретный пример с крайней работы - Life Is Feudal на торкодвижке
там используется stl и очень много
было несколько боттелнеков - но всё не от stl

#102
12:54, 3 мая 2019

innuendo
> тебе же не совтавит труда показать "узкое место" на конкретном примере ?
Составит, поскольку давно на нем не писал, и вообще ушел в шарп. Но как вариант недавнего обсуждения могу сказать что хешмап стандартный не подходит для эффективного использования его в многопоточности и приходиться велосипедить.
innuendo
> Life Is Feudal
Ну это твой выбор.

#103
12:57, 3 мая 2019

foxes
> могу сказать что хешмап стандартный не подходит для эффективного использования
> его в многопоточности

ооооо ... а в 100-500 других премеров подходит

#104
12:59, 3 мая 2019

innuendo
> ооооо ... а в 100-500 других премеров подходит
Ну так я ж говорю халявный проект делай на здоровье. А потом где они твои 100-500 других премеров?
innuendo
Или например обычный мап можно ускорить если группировать вершину дерева в одной части памяти, а хвосты в других таблицах, за счет всего двух загрузок кеша можно использовать очень "длинный" мап и не боятся промахов по кешу. Это вполне +100500 использований.

Страницы: 16 7 8 9 10 Следующая »
ПрограммированиеФорумГрафика

Тема в архиве.