Войти
ПрограммированиеФорумГрафика

Вопрос по C++. (8 стр)

Страницы: 15 6 7 8 9 10 Следующая »
#105
(Правка: 13:01) 12:59, 3 мая 2019

innuendo
> ооооо ... а в 100-500 других премеров подходит
Ну так я ж говорю халявный проект делай на здоровье. А потом где они твои 100-500 других премеров?
innuendo
Или например обычный мап можно ускорить если группировать вершину дерева в одной части памяти, а хвосты в других таблицах, за счет всего двух загрузок кеша можно использовать очень "длинный" мап и не боятся промахов по кешу. Это вполне +100500 использований.


#106
(Правка: 13:03) 13:00, 3 мая 2019

foxes
На сколько я знаю серверная часть у Wot на Python написана. А для графического движка без разницы есть stl или нет потому что весь код на GPU исполняется. Мне интересно как вы собираетесь свои строки писать. Сделаете COW как в убогой Jave? Или напишите нормально как в stl через small buffer optimization и move семантку?

#107
(Правка: 13:05) 13:02, 3 мая 2019

IBets
> Wot
Я не говорил что именно Wot использует или не использует STL. Я лишь сравнил масштаб проекта. Хочешь конкретики, то WаrThander его точно не использует. Еще конкретней в win клиенте, который EXE не использует STL, но там есть еще модули которые его используют.

#108
(Правка: 13:07) 13:05, 3 мая 2019

foxes
В чем конкретно минус stl? Где тесты на сколько в WT контейнеры быстрее чем в STL?

#109
(Правка: 13:07) 13:06, 3 мая 2019

IBets
> В чем конкретно минус stl? Где тесты на сколько в WT контейнеры быстрее?
Я вот сейчас тебе 20 летний их труд выложу. "Быстрее" привел пример выше, и потом вопрос не всегда в "быстрее". Иногда в "меньше", а иногда в "надо".

#110
13:07, 3 мая 2019

foxes
Многопоточные контейнеры добавят в 20ые

#111
13:07, 3 мая 2019

foxes
> Хочешь конкретики, то WаrThander его точно не использует.

да, у них Dagor Engine который и на конзолях - это их право

> А потом где они твои 100-500 других премеров?

жесть просто
std::map<uint32_t,Actor*> поиск там оооооооооочень медленный
но делается несколько раз за кадр
там где нуно быстро делаешь через std::vector<Actor*> с ограничениями

всё
ты меня
утомил :)

#112
(Правка: 13:24) 13:08, 3 мая 2019

oxotnik
> Многопоточные контейнеры добавят в 20ые
а пока велосипеды всех ждут.
innuendo
> да, у них Dagor Engine который и на конзолях - это их право
Ну так твое право в своем двиге stl использовать. В чем проблема?
innuendo
> std::map<uint32_t,Actor*> поиск там оооооооооочень медленный
Кто тебе сказал что uint_t будет использоваться? И потом раз ты всегда std::map<uint32_t, void*> используешь, на фига тебе шаблон? Массив и sort.
innuendo
> всё
> ты меня
> утомил :)
Ты меня тоже.

#113
13:13, 3 мая 2019

innuendo
А чего не std::unordered_map? По хэшу быстрее искать чем в дереве

#114
(Правка: 13:16) 13:14, 3 мая 2019

IBets
> А чего не std::unordered_map? По хэшу быстрее искать чем в дереве
Да вот именно, уже и пример привел с темой.
Только хешмап там не помогает.

#115
13:18, 3 мая 2019

foxes
Напиши как-нибудь по лаконичней, а то я не понимаю твой почерк))

#116
(Правка: 13:26) 13:25, 3 мая 2019

IBets
Лаконичнее задачки из одного цикла? Это даже не моя реализация.

#117
13:29, 3 мая 2019

IBets
> А чего не std::unordered_map? По хэшу быстрее искать чем в дереве

как раз для теста менял на std::unordered_map - знаешь на сколько увеличился fps ? :)

#118
13:31, 3 мая 2019

innuendo
На 0. Если да, то это подтвердит мое утверждение, что для графического движка плевать что там stl или самописные контейнеры

#119
13:31, 3 мая 2019

foxes
> Кто тебе сказал что uint_t будет использоваться? И потом раз ты всегда
> std::map<uint32_t, void*> используешь, на фига тебе шаблон? Массив и sort.

ох... ты на каких геймдев проектах работал ... чисто поприкалываться :)

я знаю и как мапой и без мапы с хренапой и тд

Страницы: 15 6 7 8 9 10 Следующая »
ПрограммированиеФорумГрафика