Войти
ПрограммированиеФорумФизика

Трение в невесомости (PhysX)

#0
4:00, 1 июня 2019

Мне надо дать предмету импульс, но тормозить его с течением времени, т.е. он как бы находится в некой вязкой среде. Как это реализовать? Я что-то ничего не нашел...


#1
7:20, 1 июня 2019

Linear damping обычно есть в настройках для rigid body

#2
15:31, 1 июня 2019

Rikk
Не умничайте, сэр. Вопрос не о том, как это сделать врукопашную, т.е устанавливая положение на каждом фрейме, это тривиально. Я спрашивал есть ли свойство  твердого тела в  PhysX тормозиться без взаимодействия с другими телами. Т.е. двигаясь в вязкой среде.

#3
15:34, 1 июня 2019

san
> Не умничайте, сэр.
ок.

#4
(Правка: 21:10) 21:06, 1 июня 2019

Самый простой вариант:
force -= c * length(v) * v;
force - сила, прикладываемая к телу
с - некая константа
v - линейная скорость

Формула выше грубое приближение сил трения при движении в воздушной среде.

#5
21:42, 1 июня 2019

mega_otec
>Linear damping обычно есть в настройках для rigid body

Спасибо,  setLinearDamping и setAngularDamping работают.

#6
8:34, 2 июня 2019

Если устанавливать каждый кадр, то это уже проще написать свою физику :) а готовую для того и написали, чтоб говно настроить и пинать )))

#7
23:38, 2 июня 2019

Daniil Petrov
> говно настроить и пинать

#8
(Правка: 7:40) 7:12, 3 июня 2019

Daniil Petrov


> а готовую для того и написали, чтоб говно настроить и пинать )))

Не совсем верно - "ручное" применение сил\импульсов и даже прямая коррекция скорости в физдвижках, а то и координат - заранее внедрённый архитектурный элемент для реализации не укладывающихся в стандартные схемы и соединения вещи, которые не редкость. Банально ураган какой нибудь замутить или приведение "раскидывающее вещи". И т.п. И это проще чем писать с нуля.
Так или иначе затухание движения со временем как в вязкой среде - тоже абсолютно типовая вещь и тоже есть заранее готовая.

#9
10:42, 3 июня 2019

=A=L=X=
Я только подхожу к реализации физики и имею о ней самое поверхностное представление :) не думал, что готовые физические движки тоже нуждаются в костылях )))

#10
11:06, 3 июня 2019

Daniil Petrov
> не думал, что готовые физические движки тоже нуждаются в костылях )))

Это не костыли, а вполне себе логичные вещи.
Например вилка в игре когда подносится близко к розетке должна "воткнуться" в неё идеально точно = прямое выставление координат.
Или водоворот который "тащит" вещи по кругу и увлекает на дно - всего всего физический движок не может предусмотреть в виде базовых примитивов и поэтому всегда прелгагает любое возможное кастомное поведение путём прямого управления силами, сокростями и т.п.

ПрограммированиеФорумФизика