Войти
ПрограммированиеФорумГрафика

Omni Shadows

Страницы: 1 2 3 4 5 6 Следующая »
#0
13:04, 4 июня 2019

Начал изучать тему теней от точечных источников света, обнаружил что это медленная вещь, а я не люблю когда медленно.
Подскажите, какой метод сейчас считается наиболее быстрым - тот где рендеришь сцену шесть раз в cubemap, или тот где рендеришь один раз в ту же cubemap, но через геометрический шейдер, который все равно делает это шесть раз?
Или есть что-то новенькое и более эффективное чем эти два старых метода?


#1
13:10, 4 июня 2019

Можно рендерить 2 раза с fov по 180%. Можно рендерить с 1 fov по 180% и ставить светильник у стены.

#2
13:26, 4 июня 2019

lookid
> Можно рендерить 2 раза с fov по 180%. Можно рендерить с 1 fov по 180% и ставить
> светильник у стены.
И норм?

#3
13:29, 4 июня 2019

vindast
Сейчас из DICE кто-нибудь заглянит, погоди.

#4
13:45, 4 июня 2019

я рендерю point shadows в скринспейсе, вообще без дополнительных проходов

+ Показать

#5
14:00, 4 июня 2019

Suslik, на базе трассировщика?

#6
14:17, 4 июня 2019

vindast
да. иерархический алгоритм, более удалённые от blocker'а части теней рендерятся в более высоком мипе, что существенно сокращает время рендера и в качестве бонуса создаёт физически достоверную пенумбру.

#7
14:46, 4 июня 2019

MikeNew
Есть еще Tetrahedron Shadowmaps (вместо куба тетраэдр). 4 прохода + можно оптимизировать также как кубмапы с геометрическим шейдером.

Suslik
А можешь немного описать идею/принцип? Как это вообще в скринспейсе делается? Выглядит круто!

#8
15:14, 4 июня 2019

Bonus
тень разбивается на области разной ширины пенумбры по удалению от источника. каждая область реймарчится в своём мипе, со своим шагом. можно размер областей выбрать так, что каждая следующая область содержит в 4 раза меньше пикселей, реймарчится в шагом в 2 раза больше, но бросает тень в 8 раз длиннее, тем самым равномерно распределяя нагрузку между всеми мипами. потом все области апскейлятся в исходное разрешение.

#9
15:20, 4 июня 2019

Suslik, это что-то через чур круто )

#10
15:27, 4 июня 2019

Suslik
Для вашей камеры в PoE это заходит, а при других ракурсах будут палиться артефакты?

#11
15:40, 4 июня 2019

vindast
А кто сказал, что он трейсит в 3д?

#12
15:47, 4 июня 2019

Bonus
это скринспейс техника со всеми вытекающими последствиями

#13
15:50, 4 июня 2019

Suslik
Я понял, спасибо.

#14
15:56, 4 июня 2019

lookid
> Можно рендерить 2 раза с fov по 180%. Можно рендерить с 1 fov по 180% и ставить
> светильник у стены.
Поскольку никто так не делает, подозреваю что результат не очень (искажение?). Но стало интересно, попробую.

Страницы: 1 2 3 4 5 6 Следующая »
ПрограммированиеФорумГрафика