Войти
ПрограммированиеФорумГрафика

Omni Shadows (2 стр)

Страницы: 1 2 3 4 5 6 Следующая »
#15
15:59, 4 июня 2019

Suslik
> я рендерю point shadows в скринспейсе, вообще без дополнительных проходов
Неплохо так выглядит.


#16
17:34, 4 июня 2019

Suslik
> я рендерю point shadows в скринспейсе, вообще без дополнительных проходов
Оно более менее выглядит только для такой камеры как в poe. Для какой нибудь fps камеры скринспейс тени - обычно треш и угар. Взять вон тех же жуков из твоей спонзы.

#17
17:35, 4 июня 2019

MikeNew
А ты уже решил как будешь матрицу проекции в шейдер передавать? Ведь для шейдера тени это может быть важно.

#18
3:51, 5 июня 2019

MrShoor
> MikeNew
> А ты уже решил как будешь матрицу проекции в шейдер передавать? Ведь для
> шейдера тени это может быть важно.
Через константы специализации. Чисто из-за принципа, чтобы минимизировать количество копируемой памяти.

#19
6:05, 5 июня 2019

Bonus
> Есть еще Tetrahedron Shadowmaps (вместо куба тетраэдр).
Есть примеры (нагуглить не удалось)? А то есть с cubemap ясно как стыкуются стороны проекций, а вот с треугольныыми сторонами что-то непонятно.

#20
9:30, 5 июня 2019

MikeNew
Tetrahedron Shadow Maps
первых 10 ссылок
http://hd-prg.com/tileBasedShadows.html

#21
9:33, 5 июня 2019

lookid
> Tetrahedron Shadow Maps
> первых 10 ссылок
> http://hd-prg.com/tileBasedShadows.html
Да, я по этой ссылке делал реализацию. Там исходники есть. А теория в GPU Pro 1, по-моему.

#22
10:46, 5 июня 2019

Bonus
GPU Pro 6 можно найти на books.google.com

#23
10:58, 5 июня 2019

lookid
> GPU Pro 6 можно найти на books.google.com
В GPU Pro 6 теория для статьи http://hd-prg.com/tileBasedShadows.html
Но, эта статья ссылается на оригинальную статью из GPU Pro 1. Оригинальная статья лучше раскрывает теорию. Я юзал обе статьи и в итоге сделал свою реализацию, без геометрического шейдера, потому что он портил перфоманс на какой-то из тестовых железок. В gpu pro 6 в геометрическом шейдере делается клиппинг по плоскостям, чтобы размапить треугольные шадомапы в квадратные. Я этот клиппинг перенес в вертексный шейдер и это в итоге заработало быстрее.

#24
11:25, 5 июня 2019

Bonus
ну ок чо

#25
7:58, 6 июня 2019

lookid
> Tetrahedron Shadow Maps
> первых 10 ссылок
> http://hd-prg.com/tileBasedShadows.html
Шикарная демка, на самом деле, спасибо. То что надо. Будет над чем поломать голову.
Bonus
> он портил перфоманс на какой-то из тестовых железок
Потому что геометрические шейдеры, по моему мнению, тормозные сами по себе. Ими только нормали для теста рисовать хорошо (может и ошибаюсь, но впечатление сложилось именно такое).

#26
17:45, 8 июня 2019

https://gameworksdocs.nvidia.com/GraphicsSamples/CascadedShadowMapping.htm

#27
9:35, 11 июня 2019

innuendo
> https://gameworksdocs.nvidia.com/GraphicsSamples/CascadedShadowMapping.htm
Это ж вендор специфик Viewport Multicast.

MikeNew
> Потому что геометрические шейдеры, по моему мнению, тормозные сами по себе. Ими
> только нормали для теста рисовать хорошо (может и ошибаюсь, но впечатление
> сложилось именно такое).
Я еще вспомнил, т.к. я пишу на Unity, там были проблемы с компиляцией геометрических шейдеров под Vulkan на Linux. А на Metal вообще нет геометрических шейдеров в пайплайне.

Прошло более 2 лет
#28
(Правка: 10:39) 10:39, 8 июля 2021

Вопрос по Tetrahedron Shadow Mapping  - возможна реализация без геометрического шейдера или он для такого типа теней обязателен?
И есть ли примеры кроме http://hd-prg.com/tileBasedShadows.html, а то нагуглить не удалось.

#29
11:12, 8 июля 2021

MikeNew
> Или есть что-то новенькое и более эффективное чем эти два старых метода?
на Vulkan мона через VK_KHR_multiview

Страницы: 1 2 3 4 5 6 Следующая »
ПрограммированиеФорумГрафика