Войти
ПрограммированиеФорумОбщее

Движок на Си (17 стр)

Advanced: Тема повышенной сложности или важная.

Страницы: 113 14 15 16 17 18 Следующая »
#240
15:33, 16 июля 2019

8xBit4
> ничего, что чувак Quake 3 под dx11 запилил!

Думаю сравнение не корректно, так как этот чувак написал лишь dx11 backend к уже существующему движку, а это капля в море.


#241
15:38, 16 июля 2019

делать вам не ...

#242
21:44, 21 июля 2019

Наконец-то запилил свою давнюю задумку - обсчет физики через GJK+EPA. В движке пока что нельзя явно создать что-то кроме сферы, но это поправимо - я только начал переделку. Постепенно переделываю API чтобы можно было создавать физические тела с любой выпуклой геометрией (сфера, капсула, треугольник, облако точек и т.д.). В общем улучшаю физику в движке.

#243
22:44, 21 июля 2019

mr.DIMAS
> Наконец-то запилил свою давнюю задумку - обсчет физики через GJK+EPA.
где глянуть можно?

#244
0:03, 22 июля 2019

u960
> где глянуть можно?
https://github.com/mrDIMAS/DmitrysEngine/blob/master/physics/gjk_epa.c

#245
19:01, 24 авг. 2019

mr.DIMAS, тут 13-9 лет назад была повальная мода писать собственные движки ...
Молодец.

#246
(Правка: 12:47) 12:45, 26 авг. 2019

mr.DIMAS
А что у тебя с фигурными скобками?
Открывающая в одних случаях в конце строки, а в других - на другой.
И почему нет ресурсов для шутера - вылетает с ошибкой.
И как собрать под Windows? Или сборка движка не предполагается отдельно от приложения?
И почему нет CMakeLists.txt?
И что за странное решение исключать из компиляции си-файлы и подключать их через заголовочный файл?

#247
12:53, 26 авг. 2019

И почему ты используешь табуляцию?
Дело в том, что во многих просмотрщиках (включая Тotal Сommander и github) ширина табуляции равна 8-ми символам, что очень сильно затрудняет просмотр хоть сколько-нибудь вложенного кода в чём-либо кроме специально настроенного редактора.
В чём вообще преимущество использования символов нестандартной ширины в коде?

#248
12:55, 26 авг. 2019

На самом деле вырывают глаза эти разные скобки поначалу. Потом-то понятно, что таким образом ты отделяешь тело функции.
Но почему тогда не отделять условие от его тела?

#249
13:46, 26 авг. 2019

Phuntik
> И почему нет ресурсов для шутера - вылетает с ошибкой.
Working Directory нужно настроить корректно в студийном проекте, он почему-то слетает каждый раз.

Phuntik
> И как собрать под Windows? Или сборка движка не предполагается отдельно от
> приложения?
Да, движок собирается вместе с проектом где он используется.

Phuntik
> И что за странное решение исключать из компиляции си-файлы и подключать их
> через заголовочный файл?
Single compilation unit же, позволяет иметь только два файла .h и .c остальные части вклеиваются внутрь через #include

#250
(Правка: 14:19) 14:08, 26 авг. 2019

mr.DIMAS
> Single compilation unit же, позволяет иметь только два файла .h и .c остальные
> части вклеиваются внутрь через #include
Да, но а в чём преимущество?
Быстрее компилируется? Но насколько? СтОит ли городить такой огород, если в проекте только несколько десятков файлов?

mr.DIMAS
> Working Directory нужно настроить корректно в студийном проекте, он почему-то слетает каждый раз.
Ясно. Не заметил сразу, что в bin находятся и ресурсы.

Рекомендую всё-таки задействовать cmake. Сначала придётся немного повозиться, чтобы написать похожий файлик:

+ Показать

Но, боже мой, насколько же потом проще компилировать - запускаешь батник и всё.
Дополнительным бонусом идёт то, что, чем проще процесс сборки, тем большее количество людей теоретически попробует скачать и собрать. Не говоря уже о том, что студией пользуются далеко не все.
Если надумаешь-таки прикрутить cmake, но не знаешь, как, обращайся - поделюсь своим скудным опытом.

В шутере просто бешеная чувствительность мышки. Видимо, зависит от настроек Windows.

#251
7:53, 27 авг. 2019

Phuntik
> И что за странное решение исключать из компиляции си-файлы и подключать их
> через заголовочный файл?
то есть?

#252
8:55, 27 авг. 2019

u960
> то есть?
В прямом смысле:

#include "weapon.c"
#include "level.c"
#include "player.c"
#include "menu.c"
#include "bot.c"
#include "item.c"
#include "actor.c"
#include "footstep_sound_map.c"
#include "hud.c"
#include "projectile.c"

Только это не в h-файле, а в game.c

#253
9:55, 27 авг. 2019

Phuntik
а почему .C, а не H?
обычно же

-—————————
game.c
-—————————-
#include "weapon.h"
#include "level.h"
#include "player.h"
#254
11:22, 27 авг. 2019

> пишу движок на С
> через неделю разработки
> extern, static, extern, static, g_player, g_enemy[MAX_ENEMY_NUM], g_level_geometry[MAX_GEOMETRY_NUM], g_ui

Страницы: 113 14 15 16 17 18 Следующая »
ПрограммированиеФорумОбщее