Войти
ПрограммированиеФорумОбщее

Движок на Си (3 стр)

Advanced: Тема повышенной сложности или важная.

Страницы: 1 2 3 4 517 Следующая »
#30
0:11, 8 июня 2019

mr.DIMAS
круто!

но Си сложный язык, в том плане что ручной mangling имён и копипаста в отсутствие шаблонов
макросы зло : )


#31
0:14, 8 июня 2019

#!
> но Си сложный язык, в том плане что ручной mangling имён и копипаста в отсутствие шаблонов
Я когда-то вообще мечтал написать движок на ассемблере :) но за глаза хватило геморроя и с C++ )))

#32
0:54, 8 июня 2019

Daniil Petrov
> Я когда-то вообще мечтал написать движок на ассемблере :) но за глаза хватило
> геморроя и с C++ )))
А вот Ivashka не сдался!)

#33
1:54, 8 июня 2019

Vlad2001_MFS
> А вот Ivashka не сдался!)
Тут весь вопрос в целесообразности = кто какие цели преследует...

#34
2:40, 8 июня 2019

Daniil Petrov
> кто какие цели преследует
вот по моему скромному ИМХО С++ превратился в монстра, и я всё пытаюсь понять когда именно это произошло : )

Страуструп не дурак, все нововведения относительно Си выглядят предельно логично

#35
3:53, 8 июня 2019

#!
Не знаю, как там на счёт монстра, но шаблоны очень сильно упрощают жизнь :) конечно, лучше STL использовать по минимуму, но тем не менее это очень удобно

#36
4:45, 8 июня 2019
mr.DIMAS
> А теперь смотрим на реакцию зарубежных товарищей
Т.е. 3.5 коммента типа "nice work" это показатель чего то? Да там просто всем посрать не?
Nice work)
#37
(Правка: 12:20) 12:20, 8 июня 2019

xruck
> FBX только текстовый парсишь? На PBR какие планы?
Загрузчик умеет в текстовый и бинарный FBX - там разница в способе хранения DOM + у бинарного FBX некоторые массивы пожаты deflate'ом.

PBR постараюсь добавить к моменту когда движок будет иметь систему материалов, да и в общем то рендер у меня не во главе движка.


TheLightWay
> Да я понимаю что хочется минимума внешних зависимостей но кажется SDL2 сюда
> подошел бы отлично.
Вся оконная система написана по принципу "написал-отладил-забыл", я фокусируюсь на более важных вещах (навороченный рендер тоже не первостепенная задача).

Vlad2001_MFS
> > Автоматическое управление ресурсами
> А можно об этом пункте по-подробнее?
Это значит что ресурсы грузятся по требованию и автоматически разрешаются ситуации когда ресурс поменялся и в файле сохранения например есть ссылки на предыдущие элементы ресурса (которые уже могли быть удалены). Со стороны звука это означает автоматический стриминг из файла.

Dampire
> Вообще судя по всем это ровно то, что я все начинал писать, но забрасывал,
> потому что не хватало сахарку из C++ в виде ссылок и неймспейсов.
А код есть посмотреть?

#!
> круто!
Спасибо :)

#!
> вот по моему скромному ИМХО С++ превратился в монстра
+1

#!
> но Си сложный язык
Наоборот, он очень простой.

cNoNim
> Да там просто всем посрать не?
После того как там показал движок, мне 24 звездочки прилетело в гитхабе, так что видимо не насрать.

all
Си vs С++ идите обсуждать куда-нибудь в другие темы.

#38
(Правка: 14:07) 12:54, 8 июня 2019

mr.DIMAS
Вообщем очень круто! Посмотрю, под черпну что нить для себя.

#39
13:58, 8 июня 2019

mr.DIMAS
> А код есть посмотреть?
Нет, я репозитории гарантированно мертвых проектов не храню. Но подход очень похож был. Минимум зависимостей и общий минимализм.

#40
15:08, 8 июня 2019

mr.DIMAS
Да, это, конечно, круто) Поставил звезду.
Мне самому теперь захотелось, блин, начать писать движок на Си, учитывая, что меня всегдя к тянуло к этому языку... И как теперь быть?

#41
(Правка: 16:08) 16:07, 8 июня 2019

nes
> Ну напишешь ты движок на Цэ, а дальше что?
Начну писать новый движок! По-моему это ожидаемо) Я не дам умереть делу war_zes'а.

#42
18:13, 8 июня 2019

А что мешает писать движок на Си с классами?

#43
18:48, 8 июня 2019

nes
> Для игорей "як як на коленке" его использовать будет неудобно, ровно никак,
> будешь сидеть и писать свой враппер на Цэ над движком, заворачивая все его
> сапекты,
> оно тебе надо?
бред и фантазия

#44
21:53, 8 июня 2019

nes
Игра это не только код, львиная доля - это ресурсы, модели, музыка, арт и так далее.
И когда уже на том же пуре Си написаны различные функции для работы с этими ресурсами(Load_Texture, Load_Model, Load_Sound, Send_Packet и т.д) то игра лепиться с той же скоростью(если это вообще измерить можно) что и с классами, а может даже еще и быстрее, так как не задумываешься куда отнести тот или иной метод, какую сущность от чего наследовать  и далее по списку.

Страницы: 1 2 3 4 517 Следующая »
ПрограммированиеФорумОбщее