Войти
ПрограммированиеФорумОбщее

Кто хочет сделать Open Source движок для .net? (3 стр)

Страницы: 1 2 3 4 58 Следующая »
#30
17:40, 8 июня 2019

GLoom
> Хочется проверить на практике.
а зачем ?

GLoom
> если потом с этим идти "в народ"
ЗАЧЕМ ?
кто будет документацию обновлять и делать патчи ? комьюнити ?
но блин тогда движок должен быть чем-то круче юните или анрила, а такие детали для твоего конструктора вряд ли выложат в открытый доступ с лицензией которая позволяет коммерцию, и работы там будет на годы  ...

Мне кажется что куда проще будет сделать MMO и заработать ей кучи денег чем очередюной движок с кучей недоработок который никому не нужен.

#31
17:47, 8 июня 2019

endeavour_pr
> а зачем ?
Потому что могу.

#32
21:01, 8 июня 2019

Zamir
В принципе всё, кроме объектной системы, можно переписывать на что то другое. То есть если берём одну реализацию ECS то на другую переключиться уже будет тяжело. А конкретные подсистемы можно менять под свои нужды. Не щелчком мыши конечно но в разумные сроки.

Сообщение 4989048 не найдено
#33
22:05, 8 июня 2019

GLoom
Чисто гипотетически может взлететь если сделать нормальное понятное и простое АПИ, говорю ибо сам когда то купился на такое.
Смотрел я на классы разных движков под C#, тихий ужас, так что потенциал для роста есть, может народу и понравится.
А нода на ноде, нодой погоняет хорошая штука для редактора, но это больше для побаловаться сам понимаешь.

#34
8:09, 10 июня 2019

xruck
> Вы говорите про виртальную машину c# которая добавлена в движок для
> скриптования, это просто автогенереннная сишная прослойка для доступа к апи


т.е. по твоему юнити сможет работать без этих десятков тысяч строк кода на C# ? https://github.com/Unity-Technologies/UnityCsReference

#35
9:43, 12 июня 2019

GLoom
Фигнёй страдаешь. Кому нужен ещё один редактор к огру?
Напоминает пиратские сборки винды от Васяна.

#36
10:26, 12 июня 2019

monobogdan
Причем тут огр и тем более редактор?

#37
10:28, 12 июня 2019

GLoom
Так уж сложилось, что здесь редакторы ко всему готовому называют редакторами к огру.
Не ты первый, не ты и последний с такой идеей.

#38
12:04, 12 июня 2019

monobogdan
> Напоминает пиратские сборки винды от Васяна.
Насмешил :) но интересно, кто-нибудь ими вообще пользовался?

#39
(Правка: 13:25) 13:19, 12 июня 2019

Zamir
Речь не про движкописание в целом, а про собирания нескольких либ в одно. Это имеет смысл только для конкретного проекта, а не для синтетического движкописания без конкретной цели.

#40
13:20, 12 июня 2019

Daniil Petrov
> но интересно, кто-нибудь ими вообще пользовался?
Я когда-то использовал Windows XP Gaming Edition.
Туда толком и dx накатить не получалось, зато весила 160мб, что для моего модема мегафона было сказкой =)

#41
20:52, 18 июня 2019

Сам подумывал чтобы собрать на Java свой jMonkeyEngine ))
только тот глючный ппц
Непонятные вылеты, непонятные зависания были при работе с ним
А на c# поучаствовал бы, если бы лучше его знал.
Архитектура Ogre3d очень сложная для понимания. И так как вы взяли её за основу она потащила за собой всё остальное.
А вот XNA, была прекрасна.
Ей как раз не хватало такого 3д редактора, а в остальном уже были готовые инструменты по созданию тайлмап, анимации 2д и прочего. Он был просто прекрасен. Я подключил и написал свой первый шейдер именно на нём, ничего толком в этом не понимая. А потом дня 2а переводил его под libGDX и жутко матерился
Посмотрев тот код, от Orange, он меня на столько вдохновил своей простотой, он первый кто показал на сколько с++ может быть прекрасен. Этим мне нравился QT, потому что там нет С++, ты в основном пользуешься исключительно новыми методами, которые присутствуют лишь в QT. И поэтому это гораздо проще. Но QT это платный движок, это ограничение коммерции в случае фри лицензии.
А по идее.. то что надо для создании своей игры, не может быть настолько дорогим удовольствием.

endeavour_pr
> а такие детали для твоего конструктора вряд ли выложат в открытый доступ с
> лицензией которая позволяет коммерцию, и работы там будет на годы
это не на столько сложно как Вам может показаться.

#42
20:54, 18 июня 2019

Salamandr
> И так как вы взяли её за основу
Вот откуда это взялось то?

#43
(Правка: 21:04) 21:00, 18 июня 2019

Я имею ввиду что Ogre3d также сложен как Urho3d. Но его c# версия, значительно легче и понятнее
Ты вроде говорил что его брали за основу.

Если возможно восстановить поддержку XNA или что-то похожее на него, я сам присоединюсь.
Monogame - они отошли от оригинала, и их подход с этими конфигами стал просто лишним (хотя наверняка хотели как лучше, да реализация подкачала).

Посмотрите в сторону Cocos2d, Cordova, HaxeFlixel, Quazar Framework. Они тоже хороши, а главное - понятны. Там не нужен набор знаний, пару страниц и ты уже кодишь будто всегда на них писал.

#44
21:29, 18 июня 2019

Salamandr
> Я имею ввиду что Ogre3d также сложен как Urho3d. Но его c# версия, значительно
> легче и понятнее
> Ты вроде говорил что его брали за основу.
Нет.

Страницы: 1 2 3 4 58 Следующая »
ПрограммированиеФорумОбщее