GLoom
> Хочется проверить на практике.
а зачем ?
GLoom
> если потом с этим идти "в народ"
ЗАЧЕМ ?
кто будет документацию обновлять и делать патчи ? комьюнити ?
но блин тогда движок должен быть чем-то круче юните или анрила, а такие детали для твоего конструктора вряд ли выложат в открытый доступ с лицензией которая позволяет коммерцию, и работы там будет на годы ...
Мне кажется что куда проще будет сделать MMO и заработать ей кучи денег чем очередюной движок с кучей недоработок который никому не нужен.
endeavour_pr
> а зачем ?
Потому что могу.
Zamir
В принципе всё, кроме объектной системы, можно переписывать на что то другое. То есть если берём одну реализацию ECS то на другую переключиться уже будет тяжело. А конкретные подсистемы можно менять под свои нужды. Не щелчком мыши конечно но в разумные сроки.
GLoom
Чисто гипотетически может взлететь если сделать нормальное понятное и простое АПИ, говорю ибо сам когда то купился на такое.
Смотрел я на классы разных движков под C#, тихий ужас, так что потенциал для роста есть, может народу и понравится.
А нода на ноде, нодой погоняет хорошая штука для редактора, но это больше для побаловаться сам понимаешь.
xruck
> Вы говорите про виртальную машину c# которая добавлена в движок для
> скриптования, это просто автогенереннная сишная прослойка для доступа к апи
т.е. по твоему юнити сможет работать без этих десятков тысяч строк кода на C# ? https://github.com/Unity-Technologies/UnityCsReference
GLoom
Фигнёй страдаешь. Кому нужен ещё один редактор к огру?
Напоминает пиратские сборки винды от Васяна.
monobogdan
Причем тут огр и тем более редактор?
GLoom
Так уж сложилось, что здесь редакторы ко всему готовому называют редакторами к огру.
Не ты первый, не ты и последний с такой идеей.
monobogdan
> Напоминает пиратские сборки винды от Васяна.
Насмешил :) но интересно, кто-нибудь ими вообще пользовался?
Zamir
Речь не про движкописание в целом, а про собирания нескольких либ в одно. Это имеет смысл только для конкретного проекта, а не для синтетического движкописания без конкретной цели.
Daniil Petrov
> но интересно, кто-нибудь ими вообще пользовался?
Я когда-то использовал Windows XP Gaming Edition.
Туда толком и dx накатить не получалось, зато весила 160мб, что для моего модема мегафона было сказкой =)
Сам подумывал чтобы собрать на Java свой jMonkeyEngine ))
только тот глючный ппц
Непонятные вылеты, непонятные зависания были при работе с ним
А на c# поучаствовал бы, если бы лучше его знал.
Архитектура Ogre3d очень сложная для понимания. И так как вы взяли её за основу она потащила за собой всё остальное.
А вот XNA, была прекрасна.
Ей как раз не хватало такого 3д редактора, а в остальном уже были готовые инструменты по созданию тайлмап, анимации 2д и прочего. Он был просто прекрасен. Я подключил и написал свой первый шейдер именно на нём, ничего толком в этом не понимая. А потом дня 2а переводил его под libGDX и жутко матерился
Посмотрев тот код, от Orange, он меня на столько вдохновил своей простотой, он первый кто показал на сколько с++ может быть прекрасен. Этим мне нравился QT, потому что там нет С++, ты в основном пользуешься исключительно новыми методами, которые присутствуют лишь в QT. И поэтому это гораздо проще. Но QT это платный движок, это ограничение коммерции в случае фри лицензии.
А по идее.. то что надо для создании своей игры, не может быть настолько дорогим удовольствием.
endeavour_pr
> а такие детали для твоего конструктора вряд ли выложат в открытый доступ с
> лицензией которая позволяет коммерцию, и работы там будет на годы
это не на столько сложно как Вам может показаться.
Salamandr
> И так как вы взяли её за основу
Вот откуда это взялось то?
Я имею ввиду что Ogre3d также сложен как Urho3d. Но его c# версия, значительно легче и понятнее
Ты вроде говорил что его брали за основу.
Если возможно восстановить поддержку XNA или что-то похожее на него, я сам присоединюсь.
Monogame - они отошли от оригинала, и их подход с этими конфигами стал просто лишним (хотя наверняка хотели как лучше, да реализация подкачала).
Посмотрите в сторону Cocos2d, Cordova, HaxeFlixel, Quazar Framework. Они тоже хороши, а главное - понятны. Там не нужен набор знаний, пару страниц и ты уже кодишь будто всегда на них писал.
Salamandr
> Я имею ввиду что Ogre3d также сложен как Urho3d. Но его c# версия, значительно
> легче и понятнее
> Ты вроде говорил что его брали за основу.
Нет.