Войти
ПрограммированиеФорумГрафика

Появился ли способ универсально делать кроссплатформенные шейдера ? (2 стр)

Страницы: 1 2
#15
18:37, 13 июня 2019

foxes
>И почему Cg считается заброшенным?
Насколько я вижу на сайте https://developer.nvidia.com/cg-toolkit-download последняя версия датируется апрелем 2012 года. Подозрительно это...

arprog
>У KhronosGroup есть набор библиотек и утилит для конвертирования шейдеров.
Спасибо за информацию! Надо будет глянуть...


#16
18:55, 13 июня 2019

Odin_KG
> Подозрительно это...
Насколько я знаю Unity сами свой Cg пилят. То что у nvidia я даже не в курсах.

#17
19:02, 13 июня 2019
prowkan
> Вы просто ненавидите всё русское майкрософтовское.
Вы просто фанат ms?
#18
19:05, 13 июня 2019

foxes
> Насколько я знаю Unity сами свой Cg пилят. То что у nvidia я даже не в курсах.
Дык, Cg - это же язык NVidia, у Unity вроде как своё произведение ShaderLab, которое вряд ли из этого Unity выдирается в виде отдельного API.

#19
(Правка: 19:44) 19:23, 13 июня 2019

Odin_KG
> Cg - это же язык NVidia
NVidia его приватизировала?
Odin_KG
> которое вряд ли из этого Unity выдирается в виде отдельного API.
Да, не выдирается, но
foxes
> язык этой Shader Lab это Cg.
Сам Shader Lab это обертка тегов для Cg кода.
Но для информации, более конкретно, во что я нашел.

+ Показать

То есть, за счет особенности, что HLSL очень похож на Cg, они так сделали.

#20
19:37, 13 июня 2019

foxes
> То есть, за счет особенности, что HLSL очень похож на Cg они так сделали.

так они и есть братья по разуму

#21
17:50, 14 июня 2019

Вот еще вспомнил https://github.com/septag/glslcc

#22
18:39, 14 июня 2019

arprog
развели кучу врвпперов над glslang + spirv tools

#23
(Правка: 4:11) 4:09, 15 июня 2019

Odin_KG
Вот тебе наглядный пример кроссапишного шейдера, всё задаётся кучей дефайнов. Тут даже разные версии OGL и D3D.
Но мне кажется, что этим заниматься есть смысл только профессиональным разработчикам шейдеров, которые разрабатывают их народа, а не для себя.

#24
7:44, 17 июня 2019

Я для себя примерно представил ситуацию - точнее подтвердил свои догадки. Для себя примерно понял, как мне нужно действовать в своем конкретном случае.

Благодарю всех за ответы !

С уважением,
Алексей

#25
9:14, 17 июня 2019

=A=L=X=
> Всех должен уравнять Vulkan, но это еще нескоро и MS будет как угодно но
> вставлять палки в колёса.
У Apple он вообще не поддерживается, но плохой парень почему-то MS.

#26
0:54, 18 июня 2019

из glslang AST можно сконвертировать в любой шейдерный язык, проблема только в увеличении количеста багов

Страницы: 1 2
ПрограммированиеФорумГрафика