Войти
ПрограммированиеФорумГрафика

Объединение мешей с удалением невидимых треугольников. (4 стр)

Страницы: 1 2 3 4 5 Следующая »
#45
9:40, 23 июня 2019

MrShoor
> но такое решается только реальным поиском пересечения треугольников, что
> достаточно дорого
Не сильно дороже, если еще предварительно для моделей построить kd-tree, то вообще всё шустро. Не говоря о том что скорость вообще не должа волновать так как это деалется на этапе экспорта/билда ресурсов.
> таких кейсов я тумаю у ТС будет катастрофически мало.
Они будут, поверь, и визуально это будет выглядеть отвратительно.
Daniil Petrov
> вместо одной модели предлагает хранить кучу её огрызков, которые и места на
> диске / в памяти гораздо больше займут, и грузиться будут в несколько раз
> дольше
это статика, статику можно хранить на уровень одним мешем либо нарезкой оптимальной для кулинга. Это лучше чем рендерить кучу мелкой статикии в виде отдельных объектов. Грузится с диска это не будет в несколько раз дольше, будет ровно одинаково либо чуть быстрее даже. Займет в памяти это может быть и в несколько раз больше, но потратить 5-8мб видео памяти, вместо 2-3мб так себе экономия.

#46
9:56, 23 июня 2019

Aroch
> это статика, статику можно хранить на уровень одним мешем либо нарезкой оптимальной для кулинга
А как её определишь, как она оптимальна для кулинга? Ну ладно, понятно, какие объекты за какими прячутся, а как их рубить для пирамиды видимости-то, т.е. для угла поворота камеры?
И как ты будешь обрабатывать гигантские текстуры для единого объекта и в особенности генерировать для них MIP-уровни?

#47
10:02, 23 июня 2019

Daniil Petrov
> А как ты её определишь, как она оптимальна для кулинга?
банально рубишь под octree. В итоге у нас геометрия идеально вписанная в кубы которые кулятся на раз.

#48
10:04, 23 июня 2019

Daniil Petrov
> И как ты будешь обрабатывать гигантские текстуры для единого объекта и в
> особенности генерировать для них MIP-уровни?
Складываешь их все в массивы текстур. В итоге у тебя будет одна текстура с кучей слоев. И рисуй хоть за один dip.

#49
10:07, 23 июня 2019

Aroch
Надо будет курнуть тему на счёт octree, так как всё равно нужно и в редакторе серьёзно оптимизировать сцену.
Оптимизация одного рендера всю эту муть не вывезет, если моделировать большие и сложные локации, а примитив вроде Quake 1 уже никому не будет интересен.

#50
10:11, 23 июня 2019

Daniil Petrov
Ты смотри просто что у тебя за уровни, для открытых пространств octree, он довльно простой и универсален. Для закрытых можно с порталами заморочится, но это уже отдельная тема для разговоров.

#51
10:54, 23 июня 2019

Aroch
Не хочу заморачиваться на порталах, мне нужно универсальное средство, так что для коридорных игрушек можно просто сделать quadtree и всё.
Я давно планирую сделать стриминговую загрузку закрытых локаций на основе octree, но не знал названия, только прикидывал бить всю игру на кубы, но вот теперь получается наконец вплотную к нему подошёл.
Нужно только грамотно проработать размеры для подзагрузки и более мелкие объёмы для кулинга и оптимизации коллизий. Получается, что для меня это идеальное решение :) благодарю за наколку!

#52
12:25, 23 июня 2019

Polyflow3d
> А в серьезных проектах люди долбятся с лодами и импостерами от нечего делать. 
В серьёзных это в каких? Если мы говорим про Uncharted с миллиардом деревьев, то да, разумеется там это проблема. Или если мы говорим про Fortnight, где надо показать такую же кучу деревьев, причём на мобилке.

В остальных случаях полигонаж не так страшен. Да и в лодах первоочередная задача не само по себе уменьшение полигонажа, а разгрузка видеокарты.

#53
12:37, 23 июня 2019

arte_de_mort

Да и в лодах первоочередная задача не само по себе уменьшение полигонажа, а разгрузка видеокарты.

да ладно, не может быть!  Какая ценная инфа.

В серьёзных это в каких?
 

1)

Uncharted с миллиардом деревьев 

2)
Fortnight, где надо показать такую же кучу деревьев, причём на мобилке.

#54
14:45, 23 июня 2019

Почему бы просто не найти регионы с высокой плотностью полигонов и надавать по рукам художникам?

#55
15:34, 23 июня 2019

Polyflow3d
Smartass.
Когда не хватает опыта и знаний ответить нормально, срочно обращаемся к шутливым ответам.

Battle Angel Alita
> Почему бы просто не найти регионы с высокой плотностью полигонов и надавать по
> рукам художникам?
Потому что есть определённые требования к качеству картинки. Для этого и проводится работа по оптимизации: поднять фпс и при этом по минимуму испоганить визуал.

#56
16:11, 23 июня 2019

arte_de_mort

Когда не хватает опыта и знаний ответить нормально, срочно обращаемся к шутливым ответам.

1) Во первых - в чем вопрос? Что такое серьезные проекты?

2) Во вторых с чего ты решил что у меня знаний и опыта не хватает? Я долгие годы греб тех-артистом на галерах, и делал это до того как тебе мамка первый комп купила. В то время машинная мощность была такая , что  за фразу "Само по себе количество треугольников не особо нагружает картинку" можно было сразу стать первым в очередь на сокращение, как минимум.  Ну, а для профилактики расточительного отношения к треугольникам я таких умников сажал делать те самые LODы.

Кстати, вот тут чувак не понимает зачем автоматизировать оптимизации моделей вместо того что бы надавать по рукам артистам.
Вот это - точно не понимание того как устроена индустрия в следствии отсутствия опыта.

#57
16:33, 23 июня 2019

Polyflow3d
> В то время машинная мощность была такая
А ты точно не остался в тех годах, если всё ещё считаешь полигонаж настолько важным. Ну то есть он важен, конечно, в разумных пределах, но прямо упарываться ради лишних нескольких сотен тысяч полигонов никто не будет. Есть, конечно, специфичные кейсы, особенно персонажка или физические объекты, но в целом да, не будет.

#58
16:38, 23 июня 2019

arte_de_mort

но прямо упарываться ради лишних нескольких сотен тысяч полигонов никто не будет

упарываются не ради полигонов, а ради доли рынка.
Если ты в минимальных требованиях указываешь титан какой нибудь, то можно тебе пожелать только удачи в продажах твоей игры.

#59
12:04, 28 июня 2019

https://gamedev.stackexchange.com/questions/15054/what-algorithms… into-one-mesh
гугли geometry boolean union

Страницы: 1 2 3 4 5 Следующая »
ПрограммированиеФорумГрафика

Тема в архиве.