Войти
ПрограммированиеФорумГрафика

Объединение мешей с удалением невидимых треугольников. (5 стр)

Страницы: 1 2 3 4 5
#60
12:16, 28 июня 2019

lookid
Ну мне не совсем булеан нужен.

#61
12:21, 28 июня 2019

0xc0de
https://stackoverflow.com/questions/2667748/how-do-i-combine-complex-polygons

#62
12:26, 28 июня 2019

lookid
Там про объединение полигонов на плоскости, причем "честный булеан". Для этих целей уже есть библиотека, Clipper называется.

#63
12:33, 28 июня 2019

0xc0de
ты не можешь выбрать чем тебе обходить полигоны? Плоскостями или лучами? Чего надот-о?

#64
19:02, 28 июня 2019

lookid
Я больше склоняюсь решить проблему через вокселизацию, с помощью алгоритма, описанного несколькими постами выше. Правда, сейчас полно других задач, более нужных, поэтому оставлю это дело на потом, если не найду уже готового решения.

#65
23:11, 28 июня 2019

От не живется вам спокойно)
Тяга к открытию новых горизонтов похвальна, но как говорил таищ.Задорнов - вашу энергию, да в нужное русло)))
Отсейкать не учавствующую  в рендере геометрию хорошо с точки зрения облегчения нагрузки на видяху, но где будет храниться информация об изменении меше? Ведь нельзя взять 2 стандартных меша в движке, слепить из них 3 меш и нигде не хранить информацию об изменениях. Я о том что трата времени и сил, а в итоге пространства на диске, а возможно потери в оперативке при загрузке каждый раз сделанного из 2-х мешай меша - может того не стоят?

#66
9:32, 1 июля 2019

Iblis666

Я о том что трата времени и сил, а в итоге пространства на диске, а возможно потери в оперативке при загрузке каждый раз сделанного из 2-х мешай меша - может того не стоят?

А лучше вообще игру без всяких мешей делать.
Нефик тратить оперативную память на всякую фигню.
И без текстур, и без звуков.
Получится текстовый квест, например.
Заодно и артистов уволить всех можно, нафик они нужны.

#67
10:36, 1 июля 2019

Polyflow3d
> лучше вообще игру без всяких мешей делать.
Можно еще и динамику со статикой склеивать, чтобы оверанимо избежать. И расклеивать, когда надо. Или кодировать все клавиши как одну, чтобы избежать оверкейбордо. В общем, поле игростроя нуждается в свежих и прекрасных балабольных идеях!

#68
10:48, 1 июля 2019

NyakNyakProduction
вам не угодишь.
Тратить память - плохо.
Не тратить - тоже плохо.
Тут, походу, любую тему заведи, так сразу же слетаются все петушки и начинют - "кококо, так не надо делать, кококо, не надо это спрашивать, кококо, не надо этого хотеть, кококо".

Ну не считаете вы рендеринг невидимой геометрии проблемой - гавнякайте в своих играх как считаете нужным, зачем вы лезете сюда со своими нубскими советами?

#69
14:50, 1 июля 2019

Ну, что ж поделать, такие уж мы нубы в вопросах бесполезной работы. Учиться нам и учиться, спасибо вам за ваш совет, пойду отрежу неведомую геометрию где-нибудь.

#70
15:06, 1 июля 2019

NyakNyakProduction

спасибо вам за ваш совет,

мой совет тебе - сделать подземную скалу, внутрь скалы засунуть гнома, а в карман гнома положить бытылочку на 100к треугольников .
А оптимизациями не надо заниматься, это абсолютно бесполезная работа.

Страницы: 1 2 3 4 5
ПрограммированиеФорумГрафика

Тема в архиве.