Войти
ПрограммированиеФорумОбщее

Разделение ресурсов при многопоточности (2 стр)

Страницы: 1 2 3 Следующая »
#15
11:45, 11 июля 2019

BingoBongo
Делай как проще, а проще - это без потоков, ибо все это преждевременная оптимизация. А потом сам увидишь, где, как и что можно распараллелить, главное все не усложнять на ранних этапах разработки.


#16
12:50, 11 июля 2019

Suslik
Вот тебе, кстати, повод черкнуть статейку на тему того, как грамотно распараллеливать :) и в каждом таком топике тыкать в неё носом ))) ну и я для себя почитаю!

#17
13:16, 11 июля 2019

0xc0de
> А потом сам увидишь

Что код вовсе не годится для многопоточности и нужно всё с нуля переписать.

#18
13:23, 11 июля 2019

gamedevfor
> Что код вовсе не годится для многопоточности и нужно всё с нуля переписать.

Во-первых необязательно так. Во-вторых он уже будет знать, что именно не так и как должно быть. В-третьих многопоточность для его задачи может не потребоваться вообще.

#19
13:28, 11 июля 2019

0xc0de
Я уже давно знаю где и почему мне нужна многопоточность, и какие от этого будут плюсы и минусы. Это Суслик, поделившись наболевшим, задал неверное направление треда. Моя проблема: какой должна быть архитектура ресурсов при двух потоках.

#20
13:42, 11 июля 2019

BingoBongo
> какой должна быть архитектура ресурсов при двух потоках

Если вернуться к нулевому посту, то мне не совсем понятна твоя проблема. Ресурсы для визуализации хранятся в видеопамяти, а ресурсы для логики - в оперативной, причем могут быть оптимизированы всякого рода деревьями и вообще храниться в другом формате. В таком случае здесь разделять ничего не нужно.

#21
13:42, 11 июля 2019

BingoBongo
> Долго, хочу послушать кого-нить умного или прочесть о готовом решении.

терзай гранит науки

#22
(Правка: 13:49) 13:48, 11 июля 2019

innuendo
> терзай гранит науки
А ежели зубы не достаточно крепки для разгрызания гранита науки, придётся его сосать )))

#23
13:51, 11 июля 2019

0xc0de
Это самый простой вариант статического рендеринга, а бывает что рендеринг динамический.

#24
14:01, 11 июля 2019

0xc0de
Типа того. Когда я создавал пост - это было не так очевидно.

#25
14:09, 11 июля 2019

gamedevfor
> рендеринг динамический

Если под динамическим рендерингом имеется ввиду изменение меша или текстуры из другого потока - это делается аналогично стримингу, только вместо стрима данные меняются процедурно. В таком случае здесь можно воспользоваться паттерном "конвеер", где один поток шлет апдейты на ресурс, а другой потом выгребает и обновляет данные в видеопамяти.

#26
2:32, 12 июля 2019

Suslik
А как правильно? Поставь точку

#27
3:24, 12 июля 2019

BingoBongo
> Долго

а быстро не получится

#28
4:43, 12 июля 2019

*Lain*
> А как правильно? Поставь точку
подожди ещё немного, тут уже почти начали про ECS.

#29
7:40, 12 июля 2019

Suslik
> > А как правильно? Поставь точку
> подожди ещё немного, тут уже почти начали про ECS.

без ECS совсем нельзя?

Страницы: 1 2 3 Следующая »
ПрограммированиеФорумОбщее