Войти
ПрограммированиеФорумОбщее

Разделение ресурсов при многопоточности (3 стр)

Страницы: 1 2 3
#30
7:41, 12 июля 2019

А чё такоя ECS? :)


#31
8:32, 12 июля 2019

Daniil Petrov
https://habr.com/ru/post/343778/

или ты просто троллишь ?

#32
8:55, 12 июля 2019

innuendo
> или ты просто троллишь ?
Ни разу не слышал :) забил в поисковик, выдало только Elitegroup Computer Systems ))) материнки, ноутбуки и прочую их муйню...

#33
8:59, 12 июля 2019

Daniil Petrov
> Ни разу не слышал

на этом ресурсе постоянно упоминают

#34
9:05, 12 июля 2019

innuendo
> на этом ресурсе постоянно упоминают
Видимо пролетело мимо меня

#35
10:34, 12 июля 2019

Вопрос господам срачующимся: что вы думаете о многопоточности в архитектуре id Tech 4? Не обязательно перелопачивать исходники голыми руками, достаточно прочитать обзор от Fabien Saglard.

#36
(Правка: 11:26) 11:25, 12 июля 2019

https://fabiensanglard.net/doom3_bfg/threading.php
Да ничего. Типичная многопоточка для рендер-только-в-мейне.
Render BackEnd - вызовы API
Render FrontEnd - генерация Commands

#37
11:43, 12 июля 2019

lookid
> Render BackEnd - вызовы API
> Render FrontEnd - генерация Commands
Уже туплю :) напомни, чем они отличаются, а то запамятовал )))
FrontEnd = Frustum Culling и прочая подготовка, а BackEnd = рендеринг?

#38
(Правка: 18:18) 16:14, 12 июля 2019

Ranma
> что вы думаете о многопоточности в архитектуре id Tech 4?
ну а что можно думать о движке в котором даже код сериализации каждой сущности в ручную делают/пишут/костылят? :)

upd: уже начал сомневать, вдруг перепутал с unreal_engine/cryengine, но нет - всё верно, это "id Tech 4" такой красивый: https://github.com/TTimo/doom3.gpl/blob/master/neo/game/Player.cpp#L418

Daniil Petrov
> Уже туплю :) напомни, чем они отличаются, а то запамятовал )))
очевидно каким-то говно, иначе бы не забыл. вон lookid говорит opengl не может расстаться с концепцией "рендер-только-в-мейне", значит BackEnd - это главный поток для перекидывания команд между прогой и opengl.

#39
(Правка: 22:00) 21:59, 12 июля 2019

Suslik
Я пока не гуглю. Хочу сохранить интригу.

Энтити компонент систем - же подход к организации структуры фреймворка движка и управления его доменными для данной игры сущностями. Так вот, внимание, вопрос:

Тогда причем здесь многопоточность?

Ecs про организацию и управление сущностями, а не про многопоточность

#40
22:09, 12 июля 2019

*Lain*
Нет. ECS это про атомарность поведения. Системы можно гонять в разных потоках.

#41
23:43, 12 июля 2019

Adler
> upd: уже начал сомневать, вдруг перепутал с unreal_engine/cryengine, но нет -
> всё верно, это "id Tech 4" такой красивый:
> https://github.com/TTimo/doom3.gpl/blob/master/neo/game/Player.cpp#L418
а что тут не так?

#42
(Правка: 0:32) 0:25, 13 июля 2019

u960
> а что тут не так?
не буду предлагать "попытаться построчно сравнить id_some_type::save и id_some_type::load, а затем задуматься нужно ли вообще этот код вручную писать".

тут id_some_type - любой тип в котором есть save/load, например: idInventory.
Страницы: 1 2 3
ПрограммированиеФорумОбщее