Войти
ПрограммированиеФорумГрафика

[Direct3D9]Видео память (2 стр)

Страницы: 1 2 3 4 5 Следующая »
#15
20:12, 12 июля 2019

u960
> Ради эксперимента, загрузи только одну текстуру, или модель(со всеми ресурсами)
> , столько раз, чтобы памяти стало больше чем 1.2гига. Посмотри позволит ли dx9
> загрузить больше или нет.
Я кстати вот на такое наступал:
https://gamedev.ru/code/forum/?id=191132
Но это в DX10


#16
21:43, 12 июля 2019

>Ради эксперимента, загрузи только одну текстуру
Попробую

MrShoor
>Но это в DX10
Тоже интересная инфа, буду иметь ввиду.

#17
21:52, 12 июля 2019

1839 Мб оперативы и пишет что не хватает памяти, он даже выгрузить в видео не успел, показывает 380 Мб)

#18
22:48, 12 июля 2019

Osiris
> 1839 Мб оперативы и пишет что не хватает памяти
Всмысле 1839Mб занято? Так это почти предел. Предел 2Гб на пользовательские данные. Остальное адресное пространство отводится под код.
Можно подкостылить с Large Address Aware:
https://helloacm.com/large-address-aware/
Это позволит 32-х битному процессу под пользовательские данные иметь помоему до 3.5Гб. Но это уже максимум.

#19
23:28, 12 июля 2019

Osiris
> 1839 Мб оперативы и пишет что не хватает памяти, он даже выгрузить в видео не
> успел, показывает 380 Мб)
не очень понял, что вы сделали, как смотрели

#20
(Правка: 14:20) 4:34, 13 июля 2019

MrShoor
> Предел 2Гб на пользовательские данные. Остальное адресное пространство
> отводится под код.

...


facepalm | [Direct3D9]Видео память

#21
9:47, 13 июля 2019

MrShoor
> Всмысле 1839Mб занято? Так это почти предел. Предел 2Гб на пользовательские
> данные. Остальное адресное пространство отводится под код.
Это был тест на засирание памяти до предела, мне столько пока не надо.

u960
> не очень понял, что вы сделали, как смотрели
Я убрал кеширование на текстуры и все текстуры создавались стлько раз, сколько было обращений, запустил диспетчер задач + GPU-Z, последний показывает в сенсорах объем видеопамяти.

И да, я таки нашел утечку, она работает после загрузки (к сожалению это не то место) при определенных действиях, подъедает по 20-40 мб видеопамяти, сегодня буду копать. После этого я отключу частицы - много мелких буферов и проверю еще раз, если не будет проблем - то перепишу частицы.

#22
14:21, 13 июля 2019

Osiris
> Столнуля я с проблемой, нужно экпертное мнение. Значит есть игра на D3D9

не хочу троллить, но уже давно dx11

#23
14:26, 13 июля 2019

innuendo
> не хочу троллить, но уже давно dx11
Да и он уже не новенький, но пока так)

#24
11:40, 15 июля 2019

Небольшие промежуточные результаты, спасибо тем кто про фрагментацию подсказал и разжевал, я отключил частицы вообще и стало прямо очень стабильно, даже не смотря на то, что были проблемы с повторным созданием некоторых ресурсов, которые после правки используются повторно.

Теперь я сделаю нормальный рендер частиц для этой версии, заодно и скорость подтяну обработки и думаю проблема самоустранится.

#25
11:59, 15 июля 2019

Osiris
> отключил частицы вообще
а частицы по какой "технологии" сделаны?

#26
12:01, 15 июля 2019

u960
> а частицы по какой "технологии" сделаны?
по допотопной) На каждый эмиттера свой VB + IB с обработкой на CPU, сделаю сборку VB для инстансинга каждый кадр, поворот частицы в шейдере на камеру и будет быстрее и куда меньше фрагментация да и объем.

#27
16:27, 15 июля 2019

Osiris
> На каждый эмиттера свой VB + IB

плохо очень плохо

#28
18:53, 15 июля 2019

innuendo
> плохо очень плохо
теперь будет хорошо, как закончу - отпишусь

#29
0:11, 16 июля 2019
Osiris
Мне современные гапи кажутся удобными. dx9 уже на их фоне не такой удобный. Так что переходи сразу к современным
Страницы: 1 2 3 4 5 Следующая »
ПрограммированиеФорумГрафика