Войти
ПрограммированиеФорум2D графика и изометрия

Обилие движков. Голова кругом: остановите мир, я сойду. (3 стр)

Страницы: 1 2 3 4 510 Следующая »
#30
12:43, 24 июля 2019

Rikk
> юнити можно официально писать на с++
Пишет человек, который в этом ни в зуб ногой :) забаньте уже этого профи-дилетанта, лезущего в самые разношёрстные дебри )))

#31
12:45, 24 июля 2019

Daniil Petrov
> Пишет человек, который в этом ни в зуб ногой :) забаньте уже этого
> профи-дилетанта, лезущего в самые разношёрстные дебри ))

Блин только хотел ответить, но опередил меня, можно, только либо денюжку отвали им ( и не хилую), либо пираткой пользуйся.

#32
12:54, 24 июля 2019

harbinger
Он как cybertron2, который в Excel моделирует лучше, чем мы в 3D-редакторах! xD

#33
15:47, 24 июля 2019

IT_man
Это только кажется, что движков много, на самом деле их почти нет, работоспособных.
Ключевой момент - сопровождение. Практически никогда не хватит существующих возможностей для реализации именно ваших задумок, движок надо дополнять, исправлять его баги, изучать, в конце концов. Работа вполне сопоставимая с написанием движка собственного. Хотя бы кто-то один в команде должен выйти на уровень, позволяющий выбранный движок самостоятельно вами сопровождать, как свой.
Или же вы можете платить за сопровождение? Это обойдется дороже, чем зарплата всем вашим сотрудникам вместе взятым. Но проблема даже не в деньгах, большинство движков, от которых у вас "глаза разбегаются", не сопровождаются в принципе, хорошо если на них вообще что-либо сделать возможно, авторы могут и сами не знать что за чудо породили.

#34
17:19, 24 июля 2019

Zab
> Но проблема даже не в деньгах

Проблема именно в них и во времени, для крупных компаний, или средних ограниченных по времени,
а все остальное про баги, сопровождение, хоть так и есть, но почему то все больше компаний даже из "старичков" начинают по крайней мере использовать наработки этих движков, да изменяя их переделывая под себя, хотя казалось бы у них есть штаты сотрудников, которые могут написать с нуля.
P.S.в общем не все так просто, как нам видится на поверхности, как мне кажется.

Zab

> хорошо если на них вообще что-либо сделать возможно, авторы могут и сами не
> знать что за чудо породили.

Да есть на них проекты, причем как ААА уровня позиционируются, но думаешь лучше бы они не делали, пример: XCOM: Enemy Unknown

#35
18:12, 24 июля 2019

Rikk
> но ведь юнити= атстой, гавно ?

Я этого не говорил, а теперь внимание вопрос почему разработчики Playerunknown's battlegrounds взяли не unity, а UE4, при том что вначале игра у них вышла крайне кривая забагованная и тормозящая, даже чуть ли не на достаточно не хилых машинах, а сейчас она вылизана что идет чуть ли не на калькуляторах, при этом взять тот же EST (Escape from tarkov) пилящийся на той же, как я понял глубоко переделанной unity, и он как был так и остался тормозящим уг, причем на достаточно малых по размеру картах, даже на достаточно не хилых машинах?
P.S. Wasteland 2 это еще та история, как вначале они даже продавали продукт в котором даже на некоторых объектах текстурок не было )
P.P.S. Вопрос не в том какой движок, а сколько в нем придется допиливать под свой проект, вот в чем вопрос.

#36
19:44, 24 июля 2019

Monogame

#37
1:42, 25 июля 2019

Zab
+100500!
Именно поэтому, перебрав основные движки, я пришёл к тому, что мне проще написать свой, чем из этого говна делать конфетку.
В куче этого порой дико забагованного говнокода ненужных мне фич в разы больше, чем нужных.
К тому же мне всегда было проще что-то сделать с нуля, чем переделывать за разными бакланами, да ещё и разбираться в абсолютно незнакомой структуре кода.

#38
2:31, 25 июля 2019

Daniil Petrov
Вы похоже и автомобиль себе не покупаете, а делаете его сами "с нуля"? Наверно и квартиру построили отдельно от многоэтажки? И видимо передвигаетесь по индивидуальным тротуарам и дорогам? И джинсы шьёте сами из кошерной ткани?
Как вам живётся с таким "натуральным хозяйством"?

#39
2:36, 25 июля 2019

MSA2
Людям, не способным сделать что-то самостоятельно, не дано это понять :) объяснить это тоже невозможно = всё равно, что слепому расписывать красоты природы )))

#40
3:31, 25 июля 2019

О каких людях речь? И о чём вы вообще?

Я поинтересовался как вам удаётся жить натуральным хозяйством в урбанизированном обществе, что вы сами подчёркиваете и пропагандируете вообще во всех темах.

#41
4:44, 25 июля 2019

MSA2
Ты серьёзно думаешь, что мне таким клоунам интересно отвечать?
Хотелось бы глянуть на твои работы на стороннем движке, чтоб хоть как-то серьёзно к тебе относиться...
Либо ты обыкновенное трепло, не имеющее практического опыта работы с движками, коих тут хватает :)
P.S. Хотя почему-то мне думается, что окромя вот этого у тебя за душой больше ничего нет:

+ Цензюра

Это как дурачок cybertron2 в Excel моделирует лучше, чем мы в 3D-редакторах, ты такой же спец в разработке )))

#42
6:53, 25 июля 2019

IT_man
А ты особо не заморачивайся :) бери либо Godot, либо пиши свой движок ))) всё зависит от твоих желаний и возможностей.
Лучше всего для работы попробовать готовый движок, а в свободное время = пописать свой, там сразу станет ясно, что для тебя лучше!

#43
7:23, 25 июля 2019

Как думаете, откуда берутся "движки"?
В лучшем случае, кто-то делал свою игру или какую другую сходную с игрой программу, неизбежно выделился некий инструментальный уровень в разработке, это и есть как бы движок... почти... почти не движок. Потому как он пока неотделим от автора, бессмысленно пытаться его использовать, не сманив к себе на работу его создателя. В его руках все работает.
Чтобы довести такой инструмент до уровня программного продукта, надо вложить в него еще столько же усилий, сколько было до этого вложено. А кто это будет оплачивать и кто делать? Автору то это не надо, ему и так хорошо. Его текущему работодателю тоже не надо, он не инструмент делает, а тот продукт, для которого он изначально предназначался, и эта работа вполне успешно движется без всяких выделений "движков". Да и большинство программистов бесконечно далеки от "программного продукта", они не понимают что это такое, довести до ума наработки их можно заставить только силой.

Юнити как раз не из этой категории, юнити - именно программный продукт, разрабатываемый и сопровождаемый на полном серьезе. Не уверен что есть еще хоть что-то подобное. Но подсаживаясь на юнити, у вас три пути:
1. Тратить минимум усилий, ходить только на зеленый свет, делать только то, что до вас делали массово на этом движке и ровно теми же средствами обходиться, что и все. Возможности очень ограничены, но если игру разрабатывает один человек на энтузиазме, может выбора и не быть, ему не разорваться на части, чтобы еще и движком заниматься.
2. Лезть в потроха, делать не типовые вещи, разбираться с глюками и багами, дополнять и исправлять. На такую работу с юнити уйдут годы. Оно того стоит? Вы уверены, что вам нужен именно юнити?
3. Оплатить поддержку. Она для юнити есть, в отличие от почти всех остальных движков.

С UE другая ситуация. С ним придется возиться самому, со всеми его потрохами, при минимальной поддержке авторов. Но... Есть большое комьюнити, вы не будете сам по себе, информацию можно найти, поговорить есть с кем, кто тоже хочет разобраться. Плюс, гарантия профессионализма авторов, что в общем случае не так. Подберешь другой движок, будешь пытаться разобраться, найти смысл в его начинке, а кто сказал что смысл есть? У голове автора вполне мог быть бред и он вылился в программу. С UE хотя бы изначально ясно, что это не так.

#44
7:45, 25 июля 2019

Zab
> С UE другая ситуация.
С UE4 совершенно иная ситуация = такой движок может потянуть только серьёзная команда! Здесь должен быть один серьёзный программист, который должен знать исходники движка.
Для инди это совершенно не тот уровень, когда еле-еле находится программист, который может хотя бы скриптовать игровые моменты, не говоря уже о серьёзном опыте в программировании.
На Юнити инди-проектов, как говна за баней, а вот на UE4 я пока не встречал, хотя UE4 мне нравится как движок, когда игра сделана профессиональными разработчиками.

Страницы: 1 2 3 4 510 Следующая »
ПрограммированиеФорум2D графика и изометрия

Тема в архиве.