Войти
ПрограммированиеФорум2D графика и изометрия

Обилие движков. Голова кругом: остановите мир, я сойду. (7 стр)

Страницы: 16 7 8 9 10 Следующая »
#90
5:09, 3 сен 2019

Bioman
Разработка своего движка = это большой риск потерять массу времени и сил, здесь нужно полностью осознавать, на что идёшь.
Взяв для своего проекта готовый движок, ты ничем не рискуешь, по сути даже не нужно за него платить, если продадутся жалки крохи продукта.
Свой движок нужен там, где ты полностью посвящаешь себя разработке игр и готов продираться до победного конца сквозь любые тернии.
А если хочется попробовать себя в геймдеве или склепать на коленке очередное пятиминутное говнецо, то здесь о своём движке не может быть и речи.

#91
5:38, 3 сен 2019

Добавлю, если кто движками не пользовался, как потребитель, желательно не одним движком, тот требования к движку сформировать не сумеет. При попытке соорудить свой движок, 100% получит нечто, к использованию вообще непригодное. Откуда ему знать что нужно, что важно, а что нет?

#92
6:20, 3 сен 2019

Zab
> Добавлю, если кто движками не пользовался, как потребитель, желательно не одним движком, тот требования к движку сформировать не сумеет
Совершенно верно :) можно накрутить хренову тучу всяких API, а практического ничего так и не сделать )))
Я вот сейчас подхожу к первой демосцене, так даже воображение разыгралось и решил сделать элементарный квестик, так вот как раз на практике-то теперь, я считаю, настоящая работа над движком-то и начнётся!

#93
8:11, 3 сен 2019

Daniil Petrov
> Я вот сейчас подхожу к первой демосцене, так даже воображение разыгралось и
> решил сделать элементарный квестик, так вот как раз на практике-то теперь, я
> считаю, настоящая работа над движком-то и начнётся!
Я правильно понимаю, что ты пишешь движок ради движка?
У тебя нет конкретной цели ради чего ты его пишешь? Если нет цели, то зачем писать самопальный движок, если готовые движки +- на 95% покроют весь нужный тебе функционал, если не больше.
Например в юнити ввели убер фичу SRP. С её помощью можно писать кастомные штуки которые только придут в голову. Например тот же тайловый рендер или свой рейтрейсер.
И вот скажи, зачем убивать кучу своего времени и сил, если можно всё сделать то же самое, но быстрее?
Никогда не поверю, что одиночка сможет написать хотя бы 10% функционала того же ue4/unity/cryengine.
Более того, пока новичок пишет одну фичу, эти движки параллельно развиваются группой разработчиков и добавляют 10 фич за тот же промежуток времени.

#94
8:36, 3 сен 2019

Kripto289
Я не буду тебе ничего объяснять кроме того, что архитектура и редакторы чужих движков мне не подходят и поэтому мне нужен свой инструментарий!
Точно так же я не собираюсь гнаться за их сотнями фич и для первой игры меня вполне устроит движок чуть большего уровня, чем Portal 2... как-то так...
Кстати, я уже предложил советчикам данного форума писать свои советы на рулонах туалетной бумаги и раздавать на них, так с них будет хоть какая-то польза...
А то по каким-то конкретным вопросам с данного форума толку, как с быка молока, а вот ненужных советов = хоть задницей ешь!

#95
9:14, 3 сен 2019

Не вижу ничего плохого в том, чтобы соорудить нечто, попытаться им воспользоваться, после чего большую часть пересмотреть, доделать или переделать. Никто же не пострадал, пришли к результату вот таким не совсем прямым путем. А может он и есть оптимальный, как знать?

Беда только, если кто-то пользоваться и не пытается, а продолжает лепить и лепить. Рискует так никогда и не узнать, что оно бесполезно. Что не мешает ему рекламировать свой "движок" на геймдев ру, к примеру.

#96
9:22, 3 сен 2019

Если же движок стал полезен для автора, это только первый этап. Возможность его передачи в чужие руки пока под вопросом. Надо очень много дополнительных усилий приложить перед выпуском, ориентировочно еще столько же, сколько было потрачено на всю предыдущую разработку. На это идут не многие. Кому-то неприятно доводкой заниматься, другой не может себе позволить таких трат, третий решает, что усилия не окупятся. Он лично работает на своем инструменте и без доработок, продать движок затруднительно, даже просто убедить кого-то им воспользоваться - и то не просто.

#97
9:54, 3 сен 2019

Zab
Да по сути даже те, кто пишут движок ради разработки, никому не мешают = это даже хорошо, что у человека есть хоть какое-то хобби, которое в любом случае гораздо лучше, чем быть тем же наркоманом. К тому же, только попробовав себя в этом неблагодарном деле, большинство понимают, что разработка движка не их дело :) хотя вполне возможно, что это даёт им определённый половой опыт и возможность найти работу в команде...

#98
15:51, 3 сен 2019

Daniil Petrov
> Разработка своего движка = это большой риск потерять массу времени и сил, здесь
> нужно полностью осознавать, на что идёшь.
Тут надо четко понимать,что делать это как хобби - это одна история,как основную работу - совсем другая. Да и еще надо понимать,что требования и направления в этом меняются слишком быстро и реально уследить за всеми тенденциями сложно,особенно в такой долгосрочной перспективе.
Daniil Petrov
> Взяв для своего проекта готовый движок, ты ничем не рискуешь, по сути даже не
> нужно за него платить, если продадутся жалки крохи продукта.
Вы так думаете? А чем риск при разработки игры на готовом движке отличается от риска разработки на своем движке,не считая разницы по времени? По сути ничем.
Daniil Petrov
> Свой движок нужен там, где ты полностью посвящаешь себя разработке игр и готов
> продираться до победного конца сквозь любые тернии.
Ничего личного,но это очень спорное утверждение. Опять же,если рассматривать вопрос с точки зрения того,что это хобби,да,тогда возможно. Если с точки зрения работы - то нет,это глупо. Инструмент надо брать такой,который удовлетворяет техническому регламенту. Бессмысленно городить то,что можно сделать на уже готовом инструментарии,если оно не влияет сильно на итоговое качество/производительность. Конечно есть и исключение,но их мало.
Daniil Petrov
> А если хочется попробовать себя в геймдеве или склепать на коленке очередное
> пятиминутное говнецо, то здесь о своём движке не может быть и речи.
Делать то,что абсолютно нецелесообразно - это глупо,да и нет никакой зависимости от того,на чем делать.Говнецо можно склепать и на своем движке,но что это меняет? Это целесообразно только для обучения и в случае сильно специфических механик,которые на другом инструментарии без бубна не сделаешь. Тогда да,смысл есть. В остальных случаях целесообразность подобного стремиться к нулю. Опять же,я ничего для вас не указываю,что вам и как делать,это ваша жизнь и ваше право,но при этом надо понимать,что нормальной инструментарий написать сложно. Посмотрите на тот же УЕ,его писал один человек,но в итоге ядро сделать - это где 20% от силы,а вот потом остальное все до ума доводить - это мутно и долго. При этом я не думаю,что любой,кто писал нормальные движки считает,что это веселое занятие. Это нудно и долго.
Kripto289
> Никогда не поверю, что одиночка сможет написать хотя бы 10% функционала того же
> ue4/unity/cryengine.
Может и не такое,но исходя из своей практики могу сказать,что работать с этими движками - гемор нереальный. В большинстве случаев проще взять обычный инструментарий,с ним разработка на порядок быстрее будет.
Daniil Petrov
> Я не буду тебе ничего объяснять кроме того, что архитектура и редакторы чужих
> движков мне не подходят и поэтому мне нужен свой инструментарий!
Если вы объективно оценили причины,почему вам не подходят существующие инструментарии и это действительно технические причины,тогда в этом есть смысл. Если же это просто потому,что вам другие инструменты не нравятся просто так,то это довольно спорно.
Daniil Petrov
> хотя вполне возможно, что это даёт им определённый половой опыт и возможность
> найти работу в команде...
Вы считаете,что каждый,кто пишет свой велосипед как специалист сильно компетентен? Из всех,кто движки пишет нормальных движком с глубокой продуманной структурой от силы 1% наберется,если не меньше. При этом говорить,что движок качественный может только сторонний человек,опять же сравнивая с уже существующими инструментариями. Но это все бессмысленно. Сторонний человек будет оценивать по базовым идеям,а не по тем,кто движок писал. В итоге эти вещи просто не будут совпадать. К тому же надо учитывать тот факт,что многие пишут движок не для специфических проектов,где оно действительно необходимо,а просто для себя. От опыта,который никуда не приткнешь толку не много. Это актуально,по сути,только для самого себя. Как хобби. К работе с таким подходом подойти проблематично.

#99
18:53, 3 сен 2019

Запил собственного движка это роспись в том что как прогер ты - ноль. Просто потому что движкописатели не программируют, а копипастят. Хочешь программировать - бери юнити и сочиняй геймплей. А линковать и собирать чужие либы, копипастить вызовы функций это не программирование.

#100
19:07, 3 сен 2019

Как раз пилить движок можно и иногда даже полезно, но рассказывать об этом посторонним опасно, больно уж тема опошлена. Сам себя ставишь в длинный ряд бездельников-болтунов. Даже если на самом деле это не так, зрителям то откуда знать?

#101
19:21, 3 сен 2019

раб вакуумной лампы
> Запил собственного движка это роспись в том что как прогер ты - ноль. Просто
> потому что движкописатели не программируют, а копипастят.

Ахахах. Впервые вижу такое сравнение движкописатель=копипастер, странная логика. Это из твоего собственного опыта, который ты проецируешь на других или есть реальная статистика?

раб вакуумной лампы
> Хочешь программировать - бери юнити и сочиняй геймплей

Бери юнити и копипасть чужие ассеты, лол.

#102
21:10, 3 сен 2019

Bioman
> > Никогда не поверю, что одиночка сможет написать хотя бы 10% функционала того
> > же
> > ue4/unity/cryengine.
> Может и не такое,но исходя из своей практики могу сказать,что работать с этими
> движками - гемор нереальный. В большинстве случаев проще взять обычный
> инструментарий,с ним разработка на порядок быстрее будет.

Не вводите людей в заблуждение, на этих движках хороший матч3 или тавердефенс пишется за месяц. Прототипы накидываются еще быстрее.

#103
21:43, 3 сен 2019

forwhile
Хотел бы заметить что программист который много лет делал сайты с JavaScript прототип match 3 или tower defense быстрее напишет на JavaScript. То же самое с любыми другими технологиями - wpf, Qt и т.п.

Вот если программист уже понимает как работает Unity или unreal то тогда да, "что то похожее на игру за месяц, прототип ещё быстрее".

Проверено неоднократно на случайных командах из джемов на 48 часов.

#104
21:57, 3 сен 2019

Kripto289
> Никогда не поверю, что одиночка сможет написать хотя бы 10% функционала того же
> ue4/unity/cryengine.

80% кода этих движков это всякие визуальные редакторы для умалишенных.

Страницы: 16 7 8 9 10 Следующая »
ПрограммированиеФорум2D графика и изометрия

Тема в архиве.