Войти
ПрограммированиеФорум2D графика и изометрия

Обилие движков. Голова кругом: остановите мир, я сойду. (8 стр)

Страницы: 15 6 7 8 9 10 Следующая »
#105
22:59, 3 сен 2019

раб вакуумной лампы
> Запил собственного движка это роспись в том что как прогер ты - ноль.
> Просто потому что движкописатели не программируют, а копипастят.
> Хочешь программировать - бери юнити и сочиняй геймплей.
> А линковать и собирать чужие либы, копипастить вызовы функций это не программирование.

Ты сделал мой день :) глупее твоего высказывания = только что-то тебе объяснять )))
Судя по всему ты даже не знаешь, что такое программирование, раз говоришь про движки с визуальными редакторами! xD
К слову, я не придерживаюсь советов копипастеров и не смотрю, как написаны чужие движки, и архитектуру своего движка полностью реализую сам!

Изображение

gamedevfor
> 80% кода этих движков это всякие визуальные редакторы для умалишенных.
Одиночке как минимум не нужна куча всех поддерживаемых платформ и GAPI. Если придерживаться золотой середины, то за глаза хватит разработки игр под Windows / Steam / GOG.
Первая половина из его 80% нахрен не нужна, а вторая половина под вопросом, так как далеко не всем требуется такой набор функционала и каждый пишет функционал под себя.
У меня вообще джентльменский набор API: WinAPI, OpenGL, OpenAL, Bullet Physics, FFmpeg и Lua, со временем добавятся Steam API и OpenVR, а OpenGL сменит Vulkan.


#106
23:51, 3 сен 2019

Zab
> Как раз пилить движок можно и иногда даже полезно, но рассказывать об этом
> посторонним опасно, больно уж тема опошлена. Сам себя ставишь в длинный ряд
> бездельников-болтунов. Даже если на самом деле это не так, зрителям то откуда
> знать?
Как по мне основная проблема в том,что многие из тех,кто пытаются движок писать зачастую не имеют никакого системного опыта и даже малейшего понимания того,каким должно быть ядро. Накидать обертку над огл или дх не проблема,но как инструмент в большинстве случаев оно будет бесполезно.А если ставить цель сделать мощный инструмент,все еще больше усугубляется,потому что помимо сложности кода для этого и по ресурсной базе получается 33 вагона правил и нюансов,о которых могут знать только те,кто с этим годами работает. Написать нормальный движок быстро,не имея обширного опыта и знаний практически невозможно.
0xc0de
> Ахахах. Впервые вижу такое сравнение движкописатель=копипастер, странная
> логика. Это из твоего собственного опыта, который ты проецируешь на других или
> есть реальная статистика?
С одной стороны это кажется смешным,но если посмотреть,реально многие пытаются городить велосипед совершенно не понимая,как оно работает. Многие берут код даже не понимая,что он делает и как он работает. И таких большинство. Я не могу сказать,что это плохо,ведь оно может работать и так,основная проблема плетется следом. Оптимизировать то,что не понимаешь нормально невозможно. И тут уже в дело идут нюансы. Вообще это довольно мутная тема,потому что на практике самые производительные движки - это сплошная боль,когда дело касается разработки. Сделаешь даже незначительную мелочь не так и все сразу катится коту под хвост.
forwhile
> Не вводите людей в заблуждение, на этих движках хороший матч3 или тавердефенс
> пишется за месяц. Прототипы накидываются еще быстрее.
Ваши примеры и без движка можно сделать за месяц,но мне кажется тут речь была совсем о другом. Писать движок можно для себя как хобби или в случае,когда требуются специфические технические вещи,которые без больших проблем на существующих не реализуешь,в этих случаях есть смысл делать свое - в остальных намного разумнее использовать существующие инструменты. Про простенькие игры я и не говорю,в них вообще дело 10 - на чем делать. Тут уже выбирают то,что для команды удобнее/привычнее. Едва ли сейчас можно найти движок,инструментария которого не хватит для матч3 или башни.
Daniil Petrov
> Одиночке как минимум не нужна куча всех поддерживаемых платформ и GAPI.
Движок - это далеко не только куча платформ и GAPI,по сути вы про ядро говорите. Вопрос кроется в том,а вы уверены в себе и своих силах и знаниях настолько,что сможете написать рендер не хуже по скорости и графике,чем скажем УЕ? Мне кажется многие просто не понимают,что сделать оболочку достаточно просто,а сделать что-то достаточно производительное решение - это уже совсем другая история. И тут уже одним голым GAPI не отделаешься,придется лезть в глубокие дебри,вот с этого момента и начинается основная масса проблем. Правда большинство движкописателей до этого и не доходит.

#107
0:08, 4 сен 2019

Bioman
> сможете написать рендер не хуже по скорости и графике,чем скажем УЕ?

А УE это сразу с первого раза смогли? Дорогу осилит идущий. )))

#108
0:18, 4 сен 2019

Bioman
Та я и не собираюсь тягаться с UE / Unity / CryEngine :) пишу лишь удобный для себя инструмент для разработки будущих игр.
Для начала мне вполне хватит уровня графики, чуть более современной, чем в Half-Life 2, Portal 2 и Зов припяти (PBR), только пока без персонажей.
По скорости я тоже жопу рвать не собираюсь, но FPS будет в пределах разумного, а со временем уже отшлифуется до более приличного уровня.

А на счёт большинства движкописаталей = это да ))) делать берутся на голом энтузиазме, т.к. для первых шагов вполне достаточно уроков и примеров (копипаста). Но спустя какое-то время этого становится недостаточно, необходимо написание рабочего инструментария, так как голый движок без инструментария ничто. Также нужно прорабатывать архитектуру движка, так как один поток ничто, нужны менеждеры ресурсов и многое другое. В конечном итоге требуется серьёзный и осмысленный подход, который и отличает профи от таких вот дилетантов, которые либо бросают это дело, либо продолжают ковырять свой ненужный код, прикручивать кучу API / GAPI, не будучи способными сделать хотя бы небольшую красивую сцену.

#109
12:35, 4 сен 2019

Bioman
> основная проблема в том,что многие из тех,кто пытаются движок писать зачастую
> не имеют никакого системного опыта и даже малейшего понимания того,каким должно
> быть ядро.

Все поначалу набивают шишки. Это как раз и полезно в плане саморазвития и поднятия собственных скилов. Я например, начал писать свой первый движок в 1999 году, когда еще никаких конструкторов типа ue и unity даже в зачатке не было, интернет и документация - было проблемой. Помню времена FIDO. И я скучаю по тем ламповым временам :)

> Накидать обертку над огл или дх не проблема,но как инструмент в
> большинстве случаев оно будет бесполезно.

А это из-за непонимания, что из себя представляет движок. Некоторые сделают враппер и называют его движком.

> Написать нормальный движок
> быстро,не имея обширного опыта и знаний практически невозможно.

Согласен. Но опыт появляется не на пустом месте. Ты должен изучать либо нормальный открытый движок, либо набивать шишки на написании своего, либо и то, и другое вместе.

> Многие берут код
> даже не понимая,что он делает и как он работает.

Вот это не понятно. Что значит "берут код"? Если имеется ввиду либы вроде libpng, так я думаю мало кто вдается в детали реализации, максимум - принцип сжатия.

> Писать движок можно для себя как хобби или в случае,когда
> требуются специфические технические вещи,которые без больших проблем на
> существующих не реализуешь,в этих случаях есть смысл делать свое - в остальных
> намного разумнее использовать существующие инструменты.

Согласен. Но мне непонятен наезд некоторых обитателей форума на движкописателей. Складывается ощущене, что они когда-то сами пробовали написать движок и у них ничего не получилось, они сдались и пересели в конструкторы, а теперь поливают грязью тех, кто остался верен своему делу.

ПС: даже в самом слове "движкописатель" уже заложено высокомерно-презрительное отношение.

#110
12:43, 4 сен 2019

0xc0de
> Я например, начал писать свой первый движок в 1999 году, когда еще никаких конструкторов типа ue и unity даже в зачатке не было, интернет и документация - было проблемой.
А как работали ребята из ID Software :) они были первопроходцами и основоположниками жанра, уж им-то точно не у кого было списать ))) хотя без Джона Кармака они это дело вряд ли бы осилили...

#111
13:58, 4 сен 2019

По поводу темы: из опыта сторонние движки вечно приходиться доделывать. Так что или брать движок с нормальной поддержкой, или максимально простой.

#112
14:24, 4 сен 2019

oxotnik
> или брать движок с нормальной поддержкой, или максимально простой
Или максимально приятный, который спустя короткое время будет как свой. Сложный или простой - не важно, если в его стиле хочется работать, разберешься с любым.
Но где такие движки? Разве что, древний ogre3D. Что-нибудь современное подобное есть? Про ogre то уже кажется забыли. Он жив? Или давно заброшен?

#113
14:49, 4 сен 2019

Zab
огр слишком сырой, много допила требует

Максимально приятного - когда у тебя кор фича отваливаетя, поддержка недоступна, а релиз завтра  (привет, юнити) не всегда достаточно

#114
14:59, 4 сен 2019

oxotnik
> огр слишком сырой, много допила требует
Ну да... ogre - половина движка, скорее заготовка под него. Допиливать все равно придется, даже если движок кажется комплектным. Лучше уж допиливать приятную структуру, чем монстра.
Ну или не дорабатывать и довольствоваться малым, но тогда все ваши разработки будут похожи, причем даже не друг на друга, а все вместе на чужую игру, для которой изначально заимствованный движок и разрабатывался. Это в том случае, если вы им вообще воспользоваться сумеете, с документацией то обычно задница полная.

#115
15:01, 4 сен 2019

Zab
Я бы для 2д игры посоветовал бы кокос

#116
10:53, 7 сен 2019

>forwhile

Чем UE4 или Unity не устроили?
Огромно сообщество, куча примеров.
Прототип накидывается за пару вечеров.
Дальше чуть-чуть покурить мануалов и можно уже зарелизить под мобильные платформы.

В моей ветке вы написали аналогично, и еще в нескольких других...
Прошу ваши примеры (зарелизенные) в студию.

Или так же, как вы написали это в другой ветке: это сотрясение воздуха?
Отправил вам ссылку на вопрос в личку. Очень интересно посмотреть на сотни зарелизенных выкуренных мануалов )))

p.s.
UE4 или Unity - хорошие ), ключевой момент ниже, а то опять начнется )).

#117
15:46, 7 сен 2019

FourGen
> ключевой момент ниже
лучше дайте списать по уроку чтоб не самостоятельно

#118
16:17, 7 сен 2019

FourGen
стим вам в помощь

или вы хотите сказать что ни кто ничего на этом движке не написал?
https://www.indiedb.com/engines/unreal-engine-4/games


мануалы есть и от самих эпиков и куча сторонних, где все разжеванно

#119
16:27, 7 сен 2019

>forwhile

Никто не спорит, что UE и Unity крутые движки, и на них написано поди большинство в стиме.
Даже я решил потыкать unity... не перевариваю C# но как оказалось, очень даже удобно... одно на другое перетащил и все везде доступно, можно использовать и так и эдак... удобно короче...

Вопрос не в этом был: Вы рассуждаете в 10 топиках о том, что это сделать пару дней, я бы хотел бы увидеть подтверждение ваших слов хотя бы типа уроков... игра за 45 минут ))) . Покажите, что вы в больших количествах сделали.

пусть не 2 дня пусть неделя (хотя вы говорите пару дней) месяц = 4 игры (приличных)
год 48 игр... у вас по моим подсчетам их должны быть сотни.

Или вы кроме как рассказать в чужом топике о том что это делаться пару дней не можете?

Прошу прощения TC за флуд не по теме, больше тут отвечать не буду.

Страницы: 15 6 7 8 9 10 Следующая »
ПрограммированиеФорум2D графика и изометрия

Тема в архиве.