Войти
ПрограммированиеФорумГрафика

Методы расчета нормалей воды (2 стр)

Страницы: 1 2 3 4 Следующая »
#15
14:34, 23 июля 2019

lookid
> Обсессивно-компульсивное расстройство
Изображение


#16
20:16, 23 июля 2019

Я не понял что за пиксельные шейдеры.
Вот есть webgl там только вершинные и фрагментные. Где там пиксели?это неправильный термин!

#17
21:00, 23 июля 2019

nigger
> и фрагментные. Где там пиксели?
Если фрагменты правильно расположить по гриду - то они превращаются в пиксели.

#18
22:00, 23 июля 2019

MrShoor
Да как стартовую позицию для фрагмента задать? Все от вершины зависит. Нету там пикселей экрана нигде.

#19
(Правка: 22:15) 22:14, 23 июля 2019

nigger
> Да как стартовую позицию для фрагмента задать? Все от вершины зависит. Нету там
> пикселей экрана нигде.

Гугл отменили?
https://ru.wikipedia.org/wiki/Шейдер

Пиксельные (фрагментные) шейдеры

Пиксельный шейдер работает с фрагментами растрового изображения и с текстурами — обрабатывает данные, связанные с пикселями (например, цвет, глубина, текстурные координаты). Пиксельный шейдер используется на последней стадии графического конвейера для формирования фрагмента изображения.

#20
22:46, 23 июля 2019

Kripto289
Неправильно фрагментный шейдер-пиксельным называть.Это не по Докам.
Вводит в заблуждение. Если это не так, обьясните разницу между пиксельным и фрагментным шейдером.

#21
22:53, 23 июля 2019

nigger
> Если это не так, обьясните разницу между пиксельным и фрагментным шейдером.
Да нет там разницы. Ну назвали в OpenGL шейдер фрагментным, в DirectX назвали его пиксельным. Какая раница? На вход этому шейдеру приходит информация для растеризации пикселя. Вернуть этот шейдер должен цвет(а) и/или глубину пикселя.

#22
22:59, 23 июля 2019

nigger
Как в DX называют, так и называют все. OGL был никому не нужен последних лет 15. Только в лабах и научной визуализации.

#23
23:06, 23 июля 2019

MrShoor
Нет. Не пикселя, а фрагмента. Разбивка на пиксели этим рулит другой механизм. И конкретное положение на экране пикселя задает вершинный шейдер.

#24
23:07, 23 июля 2019

lookid
Тем не менее терминология фрагментов более близка к реальности.

#25
(Правка: 9:40) 9:04, 24 июля 2019

Kripto289
Клёвая статья, хотелось бы понять, как они из функции высоты выводят функции нормалей и касательных в 3D. Но там gerstner waves, они к fft не имеют отношения.

#26
9:39, 24 июля 2019

nigger

> Тем не менее терминология фрагментов более близка к реальности.
Во-первых, ты влезаешь в offtop - пользуйся тегом

Во-вторых, очевидно что ты не знаком с DX, с тем что терминология отличается (https://docs.microsoft.com/en-us/windows/win32/direct3d11/overvie… hics-pipeline), взялся утверждать что пиксели только на экранах наших мониторов, это не так:
https://en.wikipedia.org/wiki/Pixel

Продолжение твоих утверждений смотрися не красиво, на фоне дяди Suslik, который нормали заворачивает из градиентов в предрасчете, я бы на твое месте даже рот не разевал бы - а почитал сначала, но так как ты уже произвел столь сложную операцию, позволь всем поумиляться и забыть, заканчивай.

#27
9:42, 24 июля 2019

Dimich
> Но там gerstner waves, они к fft не имеют отношения.
Я использую метод бабочки для FFT по примеру nVidia, так в начале идет расчет в спектр Филиппса, вот тоже не очень понятно как мне там градиент то считать.

#28
16:41, 24 июля 2019

Я тут подумал о идее как можно сгладить нормали с тесселяцией.
После стадии vertex fetch получить соседние вершины можно только в геометрическом шейдере. (возможно есть ещё способы?)
И для сглаживания нормалей просто идеально подошла бы штука "triangles_adjacency", которая *!"№ в юнити не работает (соседние вершины просто пустые и никто это фиксить не будет)... А какой был идеальный бы метод =/
Кстати почему геометрические шейдеры везде не рекомендуют юзать, и их поддержкой как-то не особо парятся. Юнити не до конца ввели поддержку геометрии. На мобилках ввели только в opengles 3.1+, а mac os их вообще вроде не поддерживает.
Из-за скорости их так не любят?
Думаю вопрос о сглаживании производных нормалей можно закрыть в таком случае =/

Но тогда остаётся вопрос, как можно корректно развернуть нормали используя flowmap?

#29
16:44, 24 июля 2019

Kripto289
> Кстати почему геометрические шейдеры везде не рекомендуют юзать,

вы просто не умеете их готовить :)

Страницы: 1 2 3 4 Следующая »
ПрограммированиеФорумГрафика