Войти
ПрограммированиеФорумФизика

Подход к созданию разрушаемого уровня

#0
19:02, 25 июля 2019

Привет, товарищи. Озадачился я таким вопросом, как в названии темы. Ориентир, аки свет в конце туннеля — Silent Storm (Silent Storm Engine) (с поправкой на уровень знаний и количество задействованных человеко-часов). Может, кому попадалась на глаза книга, статья или прочая теория? Или же методом проб и ошибок сразу?


#1
20:28, 25 июля 2019

делал клона бомбермена.
Уровень разрушается! Всё делается чётко - просто и прямолинейно!

#2
21:00, 25 июля 2019

skalogryz, спасибо за пример, но хочется почитать про реализацию в 3D и всё такое.

+ Показать
#3
21:45, 25 июля 2019

alean
> про реализацию в 3D и всё такое.
облегчи себе задачу.
то что ты видишь, это не совсем 3d.

точнее это "упрощённое" 3d. Для сравнения "разрушаемость" в 3d action-е, в обработке будет иной, чем в стратегии (silent storm).
Как минимум, у тебя нет элемента физики, о которой нужно заботится.

для стратежки, это в первую очередь - определение области видимости / проходимости.

По-этому, если произошло разрушение, то нужно сделать очевидные вещи:

  • пересчитать области видимости (если такие есть, и закэшированы)
  • пересчитать области проходимости (если такие есть, и закэшированы. Например поиск пути)

  • Сделать в прямую и в лоб, вполне легко получится.

    Всё упирается в то, как огранизованы данные о препядствиях. И отталкиватся нужно именно от этого.
    а они организованы каки-нить? или ты просто начал поиск?

    #4
    (Правка: 22:33) 22:32, 25 июля 2019

    Запаритесь кусочки рисовать и обсчитывать в физике.  Те демки которые в сети есть - это только демки. В реальных шутерах красиво это сделать сложно в динамике и мультиплеере, если только на очень крутых GPU.  Изначально всё должно быть побито на кусочки и потом их откалывать красиво. ;)

    #5
    8:52, 26 июля 2019

    bykabak
    > если только на очень крутых GPU
    Red Faction 2001 года с тобой не согласен

    #6
    9:26, 26 июля 2019

    alean
    > статья или
    Может хоть что-то:
    https://pikabu.ru/story/razrushaemost_v_igrakh_ot_chervyaka_dzhim… ction_6251836

    mr.DIMAS
    > bykabak
    > > если только на очень крутых GPU
    > Red Faction 2001 года с тобой не согласен

    Принцип работы системы разрушения в Geo Mod выглядит довольно просто.
    Хоть такая система разрушения и выглядела инновационно (да и сейчас выглядит круто, что уж там), ни о какой достоверной физике речи не шло. Это был исключительно графический трюк, благодаря которому игрок просто на ходу перекраивал статичную геометрию игровой локации.

    #7
    11:09, 26 июля 2019

    mr.DIMAS,
    Вы находите эту графику эффектной ?

    #8
    (Правка: 11:14) 11:11, 26 июля 2019

    В UE4 и PhysX есть аналогичная система разрушения, но всё это выглядит не реалистично, да, но работает. Чем мельче обломки, тем меленнее будет сцена. Пока-то всё на уровне демок и не реалистично.

    пример

    пример2
    #9
    (Правка: 16:38) 16:37, 26 июля 2019

    1. заранее разбить все объекты на уровне на отдельные части и указать им прочность
    2. для каждого куска в игре считать нанесенный урон
    3. при достижении урона выше прочности - менять кусок на обломки, обломки можно считать реалтайм или опять же заранее

    при замене отдельного куска любого цельного объекта - это так же наносит некий урон соседним кускам в объекте - это даст обрушение конструкций, только нужно подобрать коэффициенты урона

    #10
    18:09, 26 июля 2019

    skalogryz
    > пересчитать области видимости (если такие есть, и закэшированы)
    > пересчитать области проходимости (если такие есть, и закэшированы. Например
    > поиск пути)
    Это всё потом ) На данный момент я в начале пути.

    bykabak
    > Изначально всё должно быть побито на кусочки и потом их откалывать красиво. ;)
    Да, эта идея на поверхности.

    Fantarg
    > Может хоть что-то:
    > https://pikabu.ru/story/razrushaemost_v_igrakh_ot_chervyaka_dzhim…
    > ction_6251836
    Внезапно статью уже читал ) И в комментах недоумевают, почему забыт Silent Storm.

    leonardo98
    Я примерно так и думаю. Получается, это вся теория? )

    Создать префаб "кирпич", сложить из них стену, практикой подобрать т.н. "Health points". Повторить N раз.

    #11
    (Правка: 2:29) 2:16, 27 июля 2019

    классика жанра:

    https://www.youtube.com/watch?v=9o0FsEoyrIg

    https://www.youtube.com/watch?v=F4nbYrnnoRU

    вроде видел еще pdf-ы но не могу найти

    или просто и надежно:

    https://www.ea.com/frostbite/news/destruction-masking-in-frostbit… stance-fields

    #12
    17:42, 27 июля 2019

    Тебе это так нужно? Сейчас если нет Realtime GI, то разрушаемости не будет. А без GI картинка будет из 2003. Смысл кидать какие-то игры 20-летней давности, если сейчас всё делается в угоду картинки, а не интеррактивности. Забудьте, не будет в ААА разрушаемости.

    ПрограммированиеФорумФизика