Войти
ПрограммированиеФорумГрафика

glBindTexture привязывается к шейдеру? (2 стр)

Advanced: Тема повышенной сложности или важная.

Страницы: 1 2 3 4 Следующая »
#15
(Правка: 18:09) 18:08, 30 июля 2019

Всем спасибо, бага выявлена и пофикшена.

может заодно кто подскажет команду, как в gl узнать максимальное количество слотов?


#16
(Правка: 18:17) 18:17, 30 июля 2019
бага выявлена и пофикшена.

Сделал много слотов для текстур ?
#17
18:25, 30 июля 2019

oxotnik
GLint combinedTextureImageUnits{};
glGetIntegerv(GL_MAX_COMBINED_TEXTURE_IMAGE_UNITS, &combinedTextureImageUnits);
std::cout << "Maximum  combined texture image units supported: " << combinedTextureImageUnits << std::endl;
   
GLint textureImageUnits{};
glGetIntegerv(GL_MAX_TEXTURE_IMAGE_UNITS, &textureImageUnits);
std::cout << "Maximum  number texture image units supported: " << textureImageUnits << std::endl;

#18
18:28, 30 июля 2019

Ziltop
нет
в одно месте вызывалось glBindTexture(texture2D, 0) и делалось это не через кэш. Что ломало этот кэш

#19
(Правка: 18:28) 18:28, 30 июля 2019

Funtik
Funtik
Спасибо
А чем первое от второго?
Типо слотов вообще и активных слотов на шейдер?

#20
18:29, 30 июля 2019

oxotnik
GL_MAX_COMBINED_TEXTURE_IMAGE_UNITS, причем справка по glGet утверждает, что их должно быть не менее 48, справка по glActiveTexture - что не менее 80.
Есть еще такая интересная ссылка: https://feedback.wildfiregames.com/report/opengl/feature/GL_MAX_C… AGE_UNITS_ARB

#21
18:31, 30 июля 2019

GL_MAX_TEXTURE_IMAGE_UNITS - data returns one value, the maximum supported texture image units that can be used to access texture maps from the fragment shader.

#22
18:35, 30 июля 2019

oxotnik
https://www.gamedev.net/forums/topic/629985-max-texture-slots-in-opengl/

#23
18:38, 30 июля 2019

Все очень плохо ))
А во всяких вулканах как текстуры биндятся?

#24
18:44, 30 июля 2019

oxotnik
> Все очень плохо ))

тебе нужно больше 16 ? может textureArray?

#25
18:57, 30 июля 2019
может textureArray?

Неожиданно :)
#26
19:54, 30 июля 2019

Ranma
> но кто гарантирует состояние юниформов после переключения программ?
OpenGL гарантирует

#27
(Правка: 20:09) 20:05, 30 июля 2019

innuendo
gl старый, еще и под мобилки
активных нужно не много
нужно в целом много слотов, чтобы уменшить количество glBindTexture

Плохо, что на разных девайсах разное количество слотов

Куда писать "убогое апи" ?

#28
(Правка: 21:27) 21:26, 30 июля 2019

oxotnik
А что 1 текстуру забиндил, а в нее все скомпоновал.
больше то зачем.Мега текстуры надо юзать все говорят.

#29
21:31, 30 июля 2019

oxotnik
> на разных девайсах разное количество слотов
на разных девайсах еще и разное железо бывает

Страницы: 1 2 3 4 Следующая »
ПрограммированиеФорумГрафика