Войти
ПрограммированиеФорумГрафика

glBindTexture привязывается к шейдеру? (4 стр)

Advanced: Тема повышенной сложности или важная.

Страницы: 1 2 3 4
#45
(Правка: 11:25) 11:22, 31 июля 2019

nonigger
сейчас бы пихать 6 текстур по 2к в одну текстуру 4к (или 8к) ))
Ограничение на размер текстуры никто не отменял

У меня тут ПБР да еще и на мобилки, да еще потенциально под gles 2.0

Профайлер (ИОСНЫЙ) показал, что мои биндтекстуры одстой

Вот оптимизирую, даже фэпээсы пришли(на самом деле просто микрофризы ушли)


#46
11:38, 31 июля 2019

Ziltop
Мне все равно пока в одно лицо столько контента не нарисовать :-D

Кстати, поднимать версию действительно скорее всего придется именно из-за ряда таких мелких фич, но это постепенно, по ходу релизов (а без релизов - какой смысл?).

Вот недавно наткнулся, что RGB16F- и RGB32F-буферы появились только в 4.2 (до этого только RGBA), но несмотря на 3.3 core context все работает, просто потому что расширение есть, и судя по всему сейчас сложно найти машину без него, у многих старых карт последние драйвера тянут больше фич, чем первые.

#47
11:40, 31 июля 2019

oxotnik
По идее надо пихать тайлы по 64х64 или 128х128 в текстуру максимально доступного размера, а не 2к в 6к не глядя всегда и везде.

#48
12:07, 31 июля 2019

Считай, что OpenGL это стейтфулл система со слотами. Ты переключаешь слоты и делаешь glDraw*.

#49
12:32, 31 июля 2019

oxotnik
> Профайлер (ИОСНЫЙ) показал, что мои биндтекстуры одстой

просто интересно посмотреть на профайлер полностью - что там жрёт больше всего времени ?

#50
13:30, 31 июля 2019

innuendo
Сейчас fxaa )))
но скорее всего буду его отрубать.
Профайлер только на мак, а мак далеко

#51
13:49, 31 июля 2019

oxotnik
На мобилах вообще есть AA? Сколько у тебя пинг-понгов RT? Или из пост-процессинга только fxaa?

#52
(Правка: 16:18) 16:16, 31 июля 2019

lookid
hdr и fxaa.
msaa есть, но он еще более тормозной
hdr (с блюром/блюмом и прочим) быстро работает.
А вот чет fxaa сильно тупит. (всмысле тормоза не в ноль, но в профайлере там долго времени сидим, а это плохо для батарейки)
Думаю какая-то особенность под мобилки, ибо на пэка такого не заметно

#53
0:51, 1 авг. 2019

oxotnik
на мобилках пиксели же итак мелкие, зачем вообще делать доп. сглаживание?

#54
12:35, 1 авг. 2019

Aroch
например для vr имеет смысл

#55
12:40, 1 авг. 2019

oxotnik
> например для vr имеет смысл

vr есть на мобилках ? я отстал от жизни :)

#56
12:48, 1 авг. 2019

innuendo
ну там всякие пластмассово картонные штуки, в которую мобилку суваешь)
Давно уже есть

#57
(Правка: 20:19) 20:18, 1 авг. 2019

oxotnik
Похоже мобилки плохо кушают большие текстуры, это важная информация.
Значит надо делать выбор в сторону шейдерных материалов с параметрами.
Для себя сделал вывод 1 текстура 1000х максимум.

Страницы: 1 2 3 4
ПрограммированиеФорумГрафика