Войти
ПрограммированиеФорумГрафика

Эффект depth of field 2D ( unity )

Страницы: 1 2 Следующая »
#0
(Правка: 12:49) 12:47, 31 июля 2019

Здравствуйте,

Весь день мучаюсь..., не могу разобраться, как создать эффект depth of field в сцене со спрайтами...
Я использую стандартный "Post-processing Profile", но когда накладываю эффект, почему то вся моя сцена блюрится, в независимости от того, как расставлены спрайты в 3д сцене... :(

Изображение

Может кто помочь?


#1
12:50, 31 июля 2019

Может быть спрайты у тебя на одинаковой дистанции от камеры?

#2
(Правка: 12:52) 12:51, 31 июля 2019

Или нет глубины по которой техника depth of field делает выборки как по маске.
Должны спрайты рисоваться и в depth ! Что бы получить глубину или как спрайт далеко\близко от камеры.

#3
12:52, 31 июля 2019

DODge
Конечно не на одинаковой! Все расставлено адекватно в 3д пространстве.

#4
12:53, 31 июля 2019

Ziltop
Объекты друг от друга находятся достаточно далеко, эффект должен работать.

#5
(Правка: 13:11) 13:11, 31 июля 2019

Вот я провел небольшой тест: поставил 3д цилиндры и спрайты на одних и тех же расстояниях друг от друга, как видно на картинке: с цилиндрами эффект работает, но на спрайтах почему-то нет - они все заблюрены одинаково...
Что тут не так? Может нужно наложить какой-то специальный шейдер, чтобы со спрайтами работали?

Изображение
#6
13:23, 31 июля 2019

В общем я нашел решение, это действительно был вопрос шейдера.
Чтобы эффект работал ан спрайтах, надо наложит вот этот шейдер: Legacy shaders/Transparent/Cutout/Bumped Diffuse

#7
13:24, 31 июля 2019
Изображение
#8
(Правка: 14:57) 14:56, 31 июля 2019
Потому что Default/Sprite не пишет в глубину, и скорее всего вообще сортируется не хардварно.

Странно такое видеть в божественном Юнити :)
#9
(Правка: 15:40) 15:38, 31 июля 2019

У меня теперь другая проблема, почему-то мой спрайт теперь не видно с задней стороны...
Я часто использую одни и те же спрайты инверсируя их по X или Y, а теперь это не работает... Hа сколько я понял, после шейдера, задняя поверхность воспринимается как "нормал".
Как исправить?

Изображение
#10
15:47, 31 июля 2019

Выбрать другой шейдер, который не куллит бэкфейсы (Cull off)

#11
15:53, 31 июля 2019

Есть вариант такого шейдера? Чтобы работал с "depth of field" и не "куллил"?

#12
15:55, 31 июля 2019

Hass
Ты считаешь, что я сейчас метнусь за тебя искать такой шейдер или писать его? Не, не метнусь. Ищи. Не найдешь - открывай документацию и пиши. Не можешь написать - купи Amplify Shader Editor и сделай на нем.

#13
(Правка: 16:02) 16:02, 31 июля 2019

Dampire
Успокойся, ты не обязан отвечать если не хочешь. Я просто спросил и никого не прошу за меня решить всю проблему, а лишь дать направления.

#14
16:04, 31 июля 2019

На других форумах пишут, что нужно поставить "Cull off" в шейдере, но где я могу его найти ведь это стандартный, его нет в папках...

Страницы: 1 2 Следующая »
ПрограммированиеФорумГрафика