Войти
ПрограммированиеФорумГрафика

Как прочитать карту глубины с гпу? (opengl) (3 стр)

Страницы: 1 2 3 4 Следующая »
#30
3:45, 5 авг. 2019

vindast
> Мне крайне критичная производительность.
лол, если тебе критична производительность, то таскать данные с gpu на cpu каждый кадр — это последнее, чем стоит заниматься.


#31
4:03, 5 авг. 2019

Suslik
> лол, если тебе критична производительность, то таскать данные с gpu на cpu
> каждый кадр — это последнее, чем стоит заниматься.
Ну блин. Собирать драв колы на стороне гпу я еще не пробовал.

#32
4:15, 5 авг. 2019

Suslik
> лол, если тебе критична производительность, то таскать данные с gpu на cpu
> каждый кадр — это последнее, чем стоит заниматься.
Можно же читать с предыдущих кадров.

#33
(Правка: 5:28) 5:27, 5 авг. 2019

vindast
> Ну блин. Собирать драв колы на стороне гпу я еще не пробовал.
если ты собрался таскать данные с gpu на cpu каждый кадр, то просто рисовать каждый раз всё может оказаться быстрее, лол. учти, что кто-то там недавно публиковал пейпер про подобный алгоритм окклюжена, так вот для него они писали софтовый растеризатор (в низком разрешении), лишь бы данные с gpu не таскать. в 2019, карл. софтовый растеризатор.

prowkan
> Можно же читать с предыдущих кадров.
и получать спавнящиеся прямо перед носом объекты, когда мимо открытой двери пробегаешь. да и всё равно медленно это.

#34
8:48, 5 авг. 2019

vindast
> Или ты от балды ее кинул?

всё, я на тебя обиделся - больше помогать не буду :)

#35
(Правка: 9:45) 9:07, 5 авг. 2019

Suslik
> так вот для него они писали софтовый растеризатор (в низком разрешении), лишь
> бы данные с gpu не таскать. в 2019, карл. софтовый растеризатор.

этот подход слишком консервативный, работает если окклюдеры расставлены вручную, если свободный мир аля ммо, то не очень работает

проще либо предикаты, либо решение через draw indirect как у nvidia описано

#36
10:39, 5 авг. 2019

Suslik
> > Можно же читать с предыдущих кадров.
> и получать спавнящиеся прямо перед носом объекты, когда мимо открытой двери
> пробегаешь. да и всё равно медленно это.

можно же ограничить в близи чтобы такой способ работал только для дальних - хотя всё равно латентность будет

#37
11:27, 5 авг. 2019

>>так вот для него они писали софтовый растеризатор
Крайтеки этот софт-растеризатор вообще рекомендуют запускать в отдельном потоке.

#38
11:34, 5 авг. 2019

g-cont
> Крайтеки этот софт-растеризатор вообще рекомендуют запускать в отдельном
> потоке.

https://software.intel.com/en-us/articles/software-occlusion-culling

#39
14:45, 5 авг. 2019

innuendo
>
>
> всё, я на тебя обиделся - больше помогать не буду :)
Прасти :*
g-cont
>
> Крайтеки этот софт-растеризатор вообще рекомендуют запускать в отдельном
> потоке.

Я планирую много поток + avx.

Suslik
>
> и получать спавнящиеся прямо перед носом объекты, когда мимо открытой двери
> пробегаешь. да и всё равно медленно это.
Репроекция спасает. Вроде как.
А как у Вас сделан OC? У Вас камера под сильным углом сверху, может быть хватает обычно отсечения по пирамиде.

#40
14:48, 5 авг. 2019

vindast
> А как у Вас сделан OC?

мы делали через indirect draw

#41
14:57, 5 авг. 2019

Я тут сейчас намерил что получение текстурки с гпу на цпу (на моем далеко не самом слабом компе) занимает 0.53 мс в среднем. Что-то не радужно.

#42
15:54, 5 авг. 2019

vindast
> Я тут сейчас намерил что получение текстурки с гпу на цпу (на моем далеко не
> само

попробуй PBO что-ли ?

#43
(Правка: 16:15) 16:04, 5 авг. 2019

innuendo
> PBO
Что это?

upd: нагуглил

#44
16:43, 5 авг. 2019

vindast

попробуй через предикаты
https://www.khronos.org/registry/OpenGL/extensions/NV/NV_conditional_render.txt

Страницы: 1 2 3 4 Следующая »
ПрограммированиеФорумГрафика