Войти
ПрограммированиеФорумГрафика

Как работает графика в Wolf3D/Doom? (4 стр)

Страницы: 13 4 5 68 Следующая »
#45
8:10, 8 авг. 2019

Aslan
> Можно же проходить лучом по сектору и переходить на соседний сектор. Притом
> сектора могут быть наклонные

Ну вот так не делали. Возможно потому что проще идти горизонтальными отрезками, но тут я х/з.


#46
10:58, 8 авг. 2019

=A=L=X=
А что по поводу требовательности к ресурсам? Жрать будет огого

#47
11:03, 8 авг. 2019

}:+()___ [Smile]
> Это будет выглядеть как прыжок, а не как поворот.
Нееее, это будет выглядеть как взгляд вверх. Кривой правда, и чем больше угол, тем кривее. Поэтому большие углы делать не надо. В Дюке такой есть, в Херетике. Вечером хошь видео запишу?

#48
11:07, 8 авг. 2019

Robotex
> Ты это мне? У меня целый стрим есть, где я пишу змейку и еще куча стримов, где
> делаю кримсонленд. На следующем стриме планирую сделать тетрис и трон по сети.
А, ок. Извини, вопрос "как выводить спрайты" прозвучал в стиле местных новичков.
Если вопрос, как понять, после каких стен выводить спрайты, хм, а я сам не знаю, как сделано в оригинале.
Я бы во время рейкастинга запоминал квадратики, посещённые лучами, потом бы проходил по квадратикам, и для объектов, что попали в них, выводил бы спрайт, с учётом 1-мерного буфера глубины, заполняемого стенами.

#49
(Правка: 11:11) 11:09, 8 авг. 2019

Robotex
> Вот, например, Quake. Там уже чистый OpenGL или тоже что-то интересное?
Там основной режим всё ещё софтач.
Там очень серьёзная работа в редакторе для подготовки уровня.
Там есть ПВС - это для каждой области карты есть свой список полигонов, которые вообще могут быть видимы.
БСП сортирует полигоны, позволяя рисовать от ближнего к дальнему.
Монстры последним проходом с з-буфером.

Софтач есть даже в первом Unreal, и там используются ММХ, причём с непостижимым для меня никогда мастерством.
Да, в первой халфе он тоже есть, но он там не так технически крут, как в Анрыле.

#50
11:10, 8 авг. 2019

Aslan
> Стены останутся вертикальными - будет выглядеть как приседание
Стены останутся вертикальными, но нет, это будет не как приседание. Я могу их херетика или хексена видос снять, как это выглядит.

Aslan
> В Duke3D на основе Doom 2 както сделали
Во-первых, дум там вообще рядом не валялся.
Во-вторых, сделали именно сдвигом картинки.

#51
11:14, 8 авг. 2019

Robotex
> Знать бы еще как это сделать )) Надо читать
Ну, освещение по дальности у тебя есть, я вижу.
Для текстур там надо на буфажке вывести формулу.
Хотя есть подсказка: зная текстурные координаты в вершинах, и зная их глубину, можно узнать и текстурные координаты в промежуточных точках, для этого надо линейно проинтерполировать величину texture_Coord/depth

#52
12:21, 8 авг. 2019

1 frag / 2 deaths
> Софтач есть даже в первом Unreal, и там используются ММХ, причём с непостижимым
> для меня никогда мастерством.

это был баланс между честной билинейкой и хаком

#53
12:36, 8 авг. 2019

innuendo
Если ты про "размыливание текстур", то это красивый трюк, но его технически как раз очень легко повторить.
Я вообще про реализацию освещения, там же интерполяции и перемножения цветов во все поля, и всё это на процессоре...

#54
12:46, 8 авг. 2019

1 frag / 2 deaths
> Если ты про "размыливание текстур", то это красивый трюк, но его технически как
> раз очень легко повторить.

повторить можно - вопрос с какой скоростью

> Я вообще про реализацию освещения, там же интерполяции и перемножения цветов во
> все поля, и всё это на процессоре...

ну это да, пару лет работы с MMX :)

#55
13:10, 8 авг. 2019

innuendo
> повторить можно - вопрос с какой скоростью
Это бесплатно, по сравнению с обычным циклом заливки.

#56
13:17, 8 авг. 2019

1 frag / 2 deaths
> Вечером хошь видео запишу?
хочу

1 frag / 2 deaths
> вопрос "как выводить спрайты" прозвучал в стиле местных новичков
ну я и сам не слишком профессионал ))) но нарисовать картинку на экране сумею )

1 frag / 2 deaths
> Я могу их херетика или хексена видос снять, как это выглядит
Снимай

1 frag / 2 deaths
> сделали именно сдвигом картинки
В дюке линия горизонта сдвигается

1 frag / 2 deaths
> освещение по дальности у тебя есть
Да это просто выбирается цвет пиксела один из четырех, в зависимости от расстояния. Вот, думаю, может Гуро прикрутить?

#57
13:27, 8 авг. 2019

1 frag / 2 deaths
> Это бесплатно, по сравнению с обычным циклом заливки.

билинейка бесплатна по сравнению с заливкой ? ну в 320на200 ещё как-то поверю :)

#58
13:53, 8 авг. 2019

Robotex
> Да это просто выбирается цвет пиксела один из четырех, в зависимости от
> расстояния. Вот, думаю, может Гуро прикрутить?
Гуро дорогущее.
А так делается таблица цветов для дальности. Дальность приводят к диапазону 0-255, берет цвет текстуры (тоже индекс 0-255) и из таблицы берётся цвет для экрана.

innuendo
> билинейка бесплатна по сравнению с заливкой ?
Размыливание текстур по-анриловски - да, бесплатно. Нет там билинейки. Раньше статья гуглилась сходу на "Unreal texture filtering", теперь в этот запрос лезет тонна говна про UE4. Вечером скрин сделаю.

#59
13:57, 8 авг. 2019

Ох лол, еле нашёл
https://www.flipcode.com/archives/Texturing_As_In_Unreal.shtml

Страницы: 13 4 5 68 Следующая »
ПрограммированиеФорумГрафика