Войти
ПрограммированиеФорумГрафика

[Unity3d] GPU Line Renderer

Страницы: 1 2 313 14 Следующая »
#0
15:50, 17 авг. 2019

Вобщем надоели мне все эти встроенные LineRenderer-ы и прочие GL.Lines и я решил написать свой лайн рендерер быстрый и удобный.

пока это просто рендерер сегментов (подходит для тонких линий), но может позже я сделаю и непрерывные линии.


#1
(Правка: 16:28) 16:27, 17 авг. 2019

Polyflow3d
> Вобщем надоели мне все эти встроенные LineRenderer-ы и прочие GL.Lines и я
> решил написать свой лайн рендерер быстрый и удобный.
>
> пока это просто рендерер сегментов (подходит для тонких линий), но может позже
> я сделаю и непрерывные линии.

Их lineRenderer кусок говна, да.
Всю суть unity можно прочувствовать в этом куске кода.
#if UNITY_5_6_OR_LESS
      lineRenderer.numPositions = ....;
#else
#if  UNITY_2018_OR_LESS
      lineRenderer.SetVertexCount(...);
#else
      lineRenderer.positionCount = ...;
#endif
Только один вопрос, Н**УЯ?
У меня конечно ещё было сотни вопросов относительно их действий, о которых я написал на их форуме, где мою темку забанили. Показательный пример, как относится их модерация к мнению одного из топовых разрабов их стора.
Поэтому я тоже планирую переписывать всю их систему частиц, трейлы и вот этот весь их посредственный и не расширяемый зоопарк. Меньше багов, больше профита и скорости.

Как рисуются треугольники? Заранее загруженный меш? (наконец-то они в 2017.3 ввели 32-х битные меши)
Инстансинг? Геометрический шейдер? Тесселяция? Что-то ещё?

#2
16:43, 17 авг. 2019

Kripto289

зато не надо школьникам учить C++:)

#3
17:36, 17 авг. 2019
У меня конечно ещё было сотни вопросов относительно их действий, о которых я написал на их форуме, где мою темку забанили. Показательный пример, как относится их модерация к мнению одного из топовых разрабов их стора

ты топовый разработчик ассет стора?

а что тебя возмутило в том куске кода? Они рефакторят код, и зачастую обьвляют deprecated только из-за названия. Какой то нуб нагавнякал, потом подчищают. Это нормально. 

Кстати, иронично, но у тебя на сайте прям вверху вылез какой то баг

<%@ Page Language="C#" AutoEventWireup="true" CodeBehind="default.aspx.cs" Inherits="WebApplication4._default" %>

#4
17:50, 17 авг. 2019

innuendo
> зато не надо школьникам учить C++:)
Старые дедули с ночными поллюциями от указателей опять приплетают свой с++ к месту и без.
Что я в C# не смогу сделать, чего сможете вы сделать на своём уникальном языке? Напомню, что мы говорим о геймдеве.
Язык программирования в последнюю очередь решает какой движок выберет новичок. Для новичка с++ и c# красивые буковки, не более.

#5
(Правка: 18:19) 18:08, 17 авг. 2019

Polyflow3d
> ты топовый разработчик ассет стора?
Думаю да :)

Polyflow3d
> а что тебя возмутило в том куске кода? Они рефакторят код, и зачастую обьвляют
> deprecated только из-за названия. Какой то нуб нагавнякал, потом подчищают. Это
> нормально.
Очередной пример который вспомнил.
У них было HightDefinitionRP и LWRP.
Затем они поменяли lwrp-> LightweightRP
Затем LightweightRP -> UniversalRP.

Это ненормально. Это публичное api. Такая крупная компания не может решить какое же название ей оставить. Что за детский сад? Почему нубы выбирают такие названия, и почему профи это позволяют?

Одно дело просто поменять 1 раз легаси код, например переменную на метод/свойство. Но они же меняют просто названия...
Какая цель всего этого?
Например в коммандных буферах у них 2 метода, видимо оставили для совместимости. Почему в других случаях не делать то же самое?

public void Release()
    {
      this.Dispose();
    }
public void Dispose()
    {
      this.Dispose(true);
      GC.SuppressFinalize((object) this);
    }

Я за рефакторинг, а не за пустую смену имён.
Polyflow3d
> Кстати, иронично, но у тебя на сайте прям вверху вылез какой то баг
>
> <%@ Page Language="C#" AutoEventWireup="true" CodeBehind="default.aspx.cs"
> Inherits="WebApplication4._default" %>


Я вообще не в курсе где ты откопал сайт. Я на старте ассетстора создал на коленке сайт за денёк, зная только C# и уже давно его как не юзаю. Какие претензии? Я не сайтописатель и до сих пор не знаю css/js и всё остальное :)

#6
18:14, 17 авг. 2019

Kripto289
> Что я в C# не смогу сделать, чего сможете вы сделать на своём уникальном языке?
> Напомню, что мы говорим о геймдеве.

в UE вообще есть BP, зачем там какой-то C# :)

#7
19:10, 17 авг. 2019

Kripto289

чувак, будь проще. Ну назвали не так - забей.
Зарабатываешь хорошие бабки - так не кусай руку которая тебя кормит.

Сайт я твой откопал в твоем профиле, прикинь. , а претензий у меня ни к кому нет, мне плевать что у тебя на сайте баг, а вот ты мог и спасибо сказать за то что обратил внимание.

#8
(Правка: 19:57) 19:57, 17 авг. 2019

Polyflow3d
> чувак, будь проще. Ну назвали не так - забей.

Ты про школьника что ли? Дак я себя с ними и не ассоциировал. Я возмутился неправильными причинно-следственными связями что засилие школоты в юнити это следствие языка программирования.
Или ты про что-то другое?

Polyflow3d
> Зарабатываешь хорошие бабки - так не кусай руку которая тебя кормит.
Меня кормит не unity, а люди. Юнити кстати тоже берёт процент. Так что нас обоих кормят люди.

И высказывание своего мнения это не "кусать руку". Я создал пост на редит и форуме юнити.
Я хотел поддержки и обсуждения и я получил всё это на реддит, а на форуме меня тупо забанили. Так вот вопрос, кусаю ли я руку, давая фидбек о движке и о том как я мучаюсь с ним? Ну нет же.
Если бы юнити прислушивались к мнению разрабов стора (и вообще разрабов), то естественно было бы меньше негатива. Потому что переименование переменных ну вообще детский пустяк в сравнении с остальными проблемами.

#9
21:25, 17 авг. 2019

Kripto289
> Я возмутился неправильными причинно-следственными связями что засилие школоты
> в юнити это следствие языка программирования.

ой чудик, если не в курсе - внутри юнити тот же сипипи

#10
22:23, 17 авг. 2019

innuendo
> ой чудик, если не в курсе - внутри юнити тот же сипипи

Что ты несёшь вообще?
Какая связь на чём написан движок и фразой?
innuendo
>зато не надо школьникам учить C++:)

#11
(Правка: 22:57) 22:56, 17 авг. 2019

Kripto289
> Что я в C# не смогу сделать, чего сможете вы сделать на своём уникальном языке?
> Напомню, что мы говорим о геймдеве.

Ты не слышал про скорость работы и требования по памяти ?
facepalm | [Unity3d] GPU Line Renderer

#12
(Правка: 0:27) 0:25, 18 авг. 2019

innuendo
> Ты не слышал про скорость работы и требования по памяти ?
1) Ты так и не ответил какая связь между "unity написан на с++" и "школоте не надо учить с++".
2) Назови случаи, когда скорость работы и требования по памяти в скриптах это необходимость? Подчеркну, в скриптах, а не в ядре движка.
3) Назови случаи, когда и сколько C# выделяет больше памяти чем С++, что для тебя это становится критичным?
4) Какие требования по памяти для тебя критичны?
5) Что такое unsafe код C#?
6) В курсе что C# позволяет запускать код написанный на C++?

#13
2:53, 18 авг. 2019

Kripto289
> 2) Назови случаи, когда скорость работы и требования по памяти в скриптах это
> необходимость? Подчеркну, в скриптах, а не в ядре движка.
Как только скрипт становится вычислительно сложным. То есть почти всегда, когда ты пишешь серьезный проект, а не поделку на коленке.
Если бы не было нужны ускорять скрипты - то для них не писали бы оптимизирующие компиляторы. :)

> 6) В курсе что C# позволяет запускать код написанный на C++?
А ты в курсе про стоимость вызовов этого C++ кода?

#14
(Правка: 4:09) 4:08, 18 авг. 2019

MrShoor
> Как только скрипт становится вычислительно сложным.
У тебя уровень ответов примерно такой
"-В какую сторону вы поворачивали?
- В одну из"

Я спросил в каких случаях важна скорость скрипта, ты отвечаешь когда скрипт сложный...
Почему за такие ответы не выдают репорты?

MrShoor
> То есть почти всегда, когда ты пишешь серьезный проект, а не поделку на коленке.
Конкретные примеры что это за скрипты и что они делают в ААА проектах будут?
MrShoor
> Если бы не было нужны ускорять скрипты - то для них не писали бы оптимизирующие компиляторы.
Я где-то говорил что не нужно ускорять скрипты?

MrShoor
> А ты в курсе про стоимость вызовов этого C++ кода?
А ты?
Повторюсь ещё раз. Есть unsafe, если тебе хочется дрочить на указатели и скорость.
И в догонку почитай про il2cpp и burst в unity, которые быстрее твоего с++
http://aras-p.info/blog/2018/03/28/Daily-Pathtracer-Part-3-CSharp-Unity-Burst/

Скорее всего ответа я не услышу, так как при сливе обычно оппоненты просто игнорят :)

Страницы: 1 2 313 14 Следующая »
ПрограммированиеФорумГрафика