Polyflow3d
> Partial copy of data values from an array into the buffer.
>
> эта возможность появилась в 2019.0, более ранние версии её не поддерживают.
> Для меня написать в минимальных требованиях 2019.0 - это минус 50%
> пользователей сразу. Я понимаю, что таких теоретиков как ты такие мелочи как
> -50% пользователей не смущают, но для меня это важно.
Хелп к 2017.1 говорит то же самое.
Kripto289
> Ну да, это ведь ОП разжигает и вбрасывает, ни разу не местные троли.
ОП ведётся и вступает в бессмысленную полемику, вместо того чтобы банить, зачищать, слать нахе* и игнорировать.
Зашёл глянуть что нового... Нового ничего, всё тот же срач(
MSA2
> Зашёл глянуть что нового... Нового ничего
новое это линии через тесселяцию
innuendo
> новое это линии через тесселяцию
Это уже устарело, батенька. Линии через рейтрейсинг теперь новое.
alexzzzz
ну вот что посоветуешь делать, например, с innuendo?
Я его уже тёр раз 10, а он все равно лезет.
Если бы я не знал кто это, вступил бы в дискусию по поводу того что он все геометрические шейдеры тесселяцией называет. Получилось бы то, что вы называете срач.
Нужно локальный бан сделать для тем, я бы тогда сразу в блеклист добавил весь шлак, что б не гадили.
Polyflow3d
ты явный неадекват
Polyflow3d
Не отвечать самому, если флуд не по теме, и удалять посты тех, кто отвечает.
Polyflow3d
> неудобно кстати у них документация сделана
У них в документации много глюков. Пример.
В 2019.1 еще есть UnityEngine.EventSystems
А в 2019.2 куда то пропало
Я сначала даже испугался - как теперь без этого?
Просто в документацию почему то не включили...
Доделал полилиню.
1) может быть замкнутой\не замкнутой
2) толщина + (как это по русски будет?) feather.
3) все линии рисуются за один draw call, но при этом у каждой линии независимые параметры и матрица.
4) все рисуется в world space но при этом с константной толщиной в пикселях
5) сделал ресолвинг острых углов , теперь соединения выглядт плавно, не теряют толщину и не вылетают в безконечность
Сделал новый примитив для рисования - Точку и сделал vector3 хендл используя ее.
Polyflow3d
у тебя линии/прозрачные/без DepthTest храняться в одном буфере но рисуются за три вызова?
slax
Tags { "Queue"="Transparent" "IgnoreProjector"="True" "RenderType"="Transparent" } Lighting Off ZWrite Off Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha Cull Off
вот так на счет прозрачности
Один буфер для точек.
Два буффера для полилиний которые используются одним материалом - один для вертексов, другой для самих линий на которые ссылается каждый вертекс - в нем хранится матрица , цвет и толщина полилинии.
Сделал для примеров простейшую рисовалку полилиний в GUI спейсе
Движусь к релизу, сделал тизер
VEIW
Тема в архиве.