Войти
ПрограммированиеФорумГрафика

[Unity3d] GPU Line Renderer (4 стр)

Страницы: 13 4 5 614 Следующая »
#45
14:13, 18 авг. 2019

lookid
> https://store.steampowered.com/app/275850/No_Mans_Sky/

оно ещё и на конзолях


#46
14:23, 18 авг. 2019

Добавлю еще к условиям выше, чтоб также огромное кол-во объектов производило одновременно какие-то действия (анимации), эффекты и прочее.

#47
14:24, 18 авг. 2019

innuendo
> оно ещё и на конзолях

No Mans Sky сейчас с последней версии на вулкан перешли с кучей багов, даже консоли от него плюются, пользователи негодуют.

#48
14:47, 18 авг. 2019

harbinger
Не твоя личная армия.
inb4 Слились безпруфнфе кек затралил гамадеф лалки.

#49
(Правка: 14:57) 14:56, 18 авг. 2019

lookid
> Не твоя личная армия.
> inb4 Слились безпруфнфе кек затралил гамадеф лалки.

Когда нечего ответить.Еще раз скажу с условиями то что я выше написал, я не знаю ни одной игры написанной только на С#, намек тебе понятен надеюсь, если не понял то поясняю что все вышеперечисленные условия в играх реализованы как минимум с применением objective C и С++, если я не прав, меня тут люди, знающие больше меня поправят, и скажут в чем я не прав, пока же я остаюсь при своем мнении, с учетом своих наблюдений.

#50
14:58, 18 авг. 2019

harbinger

Добавлю еще к условиям выше, чтоб также огромное кол-во объектов производило одновременно какие-то действия (анимации), эффекты и прочее.

добавь еще к условиям чтобы ракеты летали пиу-пиу, взрывы везде дыщ-дыщ и толпа орков бежала и кричала Уоооо! И все это в 8к разрешении в 120фпс и мультиплеер на миллион игроков и что бы трипл А и кроссплатформенно даже на нокии 8800 запускалось и кофемолке. 

#51
(Правка: 15:07) 15:04, 18 авг. 2019

Polyflow3d
> добавь еще к условиям чтобы ракеты летали пиу-пиу, взрывы везде дыщ-дыщ и толпа
> орков бежала и кричала Уоооо! И все это в 8к разрешении в 120фпс и мультиплеер
> на миллион игроков и что бы трипл А и кроссплатформенно даже на нокии 8800
> запускалось и кофемолке.

Почему нет ))), у меня как говорится только один вопрос выйдет ли это оптимизированнее написанное только на С#, без применения С/C++.
Вот же его слова:

Kripto289
> Что я в C# не смогу сделать, чего сможете вы сделать на своём уникальном языке?

Ок, не вопрос, условия поставлены )

#52
(Правка: 19:24) 19:17, 18 авг. 2019

harbinger
> Ну почему люди такие упертые, хорошо, покажи игру с огромными локациями
> (бесшовных), с огромным кол-во объектов, предметов и т.д.

И какая связь тут с C#?


harbinger
> на этих локациях, с
> графикой приближенной к уровню AAA (а лучше уровень ААА), вообщем все близко
> или достаточно близко к уровню ААА, написанной на С#, при том чтобы все там
> было написано только на С#,

Э что? Начали за здравие, закончили за упокой. Мы говорили о unity и игровой логике написанной на с#. О ядре движка это уже твои передёргивания.


harbinger
> при этом чтобы все это удовольствие не лагало даже
> на слабых машинах, я таких игр не видел, если ты покажешь такую игру, тогда
> будет что обсуждать даже в этой теме разбирая эту уникальную игру по
> косточкам.
> P.S. Это будет справедливо, если считаешь это не справедливым обоснуй.
> P.P.S C# не говно, он для своих задач предназначен.

А ещё что бы караваны грабили и можно было эльфов строить, я понял тебя.
С твоими условиями тебе бы в эффективные менеджеры. ААА графику с миллионом объектов на слабых машинах? А хоть одна такая есть на с++, пойдём от обратного?

harbinger
> Добавлю еще к условиям выше, чтоб также огромное кол-во объектов производило
> одновременно какие-то действия (анимации), эффекты и прочее.

О боже. Он хочет эффекты на С#.
Ну бля, может тебе всю игру рендерить на cpu тогда уж?


harbinger
> Почему нет ))), у меня как говорится только один вопрос выйдет ли это
> оптимизированнее написанное только на С#, без применения С/C++.
> Вот же его слова:
>
> Kripto289
> > Что я в C# не смогу сделать, чего сможете вы сделать на своём уникальном
> > языке?
>
> Ок, не вопрос, условия поставлены )

Ваня, мы говорим о Unity и языке скриптов C#
Хорош нести чушь, ретируйся молча лучше. У тебя аргументация уровня хлебушка.

#53
19:31, 18 авг. 2019

  Может сначала попробуете написать софтварную линию на каком нибудь паскале или том же C++ чтобы понять как вообще сделать быструю линию. По личному опыту скажу, что самая эффективная линия будет на почти 2 тыс. строчек кода, так что Вам можно пожелать только удачи в решении жтой казалось бы совсем легкой задачи).

#54
(Правка: 19:44) 19:43, 18 авг. 2019

Kripto289

+ Показать

Все ясно.

#55
20:21, 18 авг. 2019
Kripto289

срочно прими дозу валерьянки или пустырника

#56
22:16, 18 авг. 2019

ArtProg

Может сначала попробуете написать софтварную линию на каком нибудь паскале или том же C++ чтобы понять как вообще сделать быструю линию. По личному опыту скажу, что самая эффективная линия будет на почти 2 тыс. строчек кода, так что Вам можно пожелать только удачи в решении жтой казалось бы совсем легкой задачи).


какая софтварная линия? какие паскали и 2 тыс строчек кода, ты вообще в сознании?
Я показываю как у меня десятки тысяч линий УЖЕ рендерятся с 300 фпс на видюхе 10летней давности,  и тут приходит упорыш и  советут заняться каким то софтварным гавном на паскале.. че за ... тут творится.. 

#57
22:30, 18 авг. 2019

harbinger

выйдет ли это оптимизированнее написанное только на С#, без применения С/C++.

смотря у кого.
У меня, например, на сишарпе получается рвать по производительности нубов которые гавнякают на сипипи. Не веришь? Посмотри вот моя процедурная генерация меша - http://polyflow.studio/ExtendedPrimitives.html
С текстурными координатами, нормалями, тангентами . Причем это все однопоточное, без бурст компилеров и гпу. зато работает на WebGL.

а вот моя реализация вертексная анимация на GPU
http://polyflow.studio/vat.html

На сколько я знаю, на этом вашем  Анриале ничего подобного нет, точнее есть жалкая пародия сделанная через уродский хак с записью анимации в текстуру. В реальном продакшене такое не юзабельно.  И где ваш с++ с вашими опимизациями? 

#58
(Правка: 22:52) 22:40, 18 авг. 2019

Polyflow3d
> рвать по производительности нубов

Речь не про нубов.

> И где ваш с++ с вашими опимизациями?

Ну не знаю, не знаю, то что навскидку я наблюдал с тем же PUBG когда он появился и каким кривым и неоптимизированным куском говна он был, написанном на С++, тормозящим даже на средних компах и каким он стал вылизанным сейчас, когда походу начинается его закат (это не точно), это я привел как пример, таких примеров полно среди успешных проектов, а вот примеры на C# игр написанных  выше условиями того что я озвучивал я не знаю.
P.S. И да у PUBG как раз из проблем была с утечками памяти если не ошибаюсь.
P.P.S Тузик тоже рвет грелку, ведь грелка ответить ничего не может, это про нубов )

#59
22:40, 18 авг. 2019

Kripto289
предупреждение за мат и личные выпады. сам вытирай за собой, если найду, что что-то останется или если будешь продолжать в том же духе — бан.

Страницы: 13 4 5 614 Следующая »
ПрограммированиеФорумГрафика