Войти
ПрограммированиеФорумГрафика

[Unity3d] GPU Line Renderer (7 стр)

Страницы: 16 7 8 915 Следующая »
#90
19:27, 19 авг. 2019

Блин, Суслик, как отфильтровать эту инсинуацию ? Мне лень удалять его, к тому же он тут срет пока меня нет, а люди с ним в в дисскусию вступают.


#91
(Правка: 19:41) 19:41, 19 авг. 2019

innuendo
нет, приметил тебя, бестолочь, и Kripto, который пытается чёт до бестолочей донести

Polyflow3d
ого, круто

#92
(Правка: 20:51) 20:50, 19 авг. 2019

Polyflow3d
> Блин, Суслик, как отфильтровать эту инсинуацию ? Мне лень удалять его, к тому
> же он тут срет пока меня нет, а люди с ним в в дисскусию вступают.

Да закрой ты уже тему раз не нравится что то, я вот перестал писать, поняв что появилось куча "знатоков" утверждающих что:

raskolnikoff
> кстати, c# лучше c++

В чем проблема то?

#93
21:03, 19 авг. 2019

Изображение

#94
0:09, 20 авг. 2019

harbinger
а где проблема-то?

#95
7:00, 20 авг. 2019

Suslik

это кстати правда смешно, как кто-то делал научную презентацию на полном серьёзе, как они анимацию soft body запекли в текстуру для рендера на анриле. потому что он по-другому не умеет. прорыв в IT, лол. какие уж там mesh shaders, если эти олени рисуют всегда константное количество вершин, а лишним просто присваивают нулевые координаты.

да на самом деле сделать проигрыватель вертексной анимации не так сложно, там всё уже есть для этого, просто у анриала (на сколько я понял) большие проблемы с расширениями эдитора.

#96
7:06, 20 авг. 2019

alexzzzz

Легко. Зависит от игры. В RimWorld, например, графики считай что нет, а логики море.

как же графики нет, там ее полно. Нубам хватило бы сделать так, что бы гпу захлебнулся.   


harbinger

Да закрой ты уже тему раз не нравится что то, я вот перестал писать

У тебя логика терпилоида. Если мне что то не нравится, я удалю то, что мне не нравится, а не свою тему.

#97
(Правка: 10:59) 10:59, 20 авг. 2019

innuendo
так а в чём проблема? В том что c# лучше или в том, что c++ хуже?

#98
12:14, 20 авг. 2019

innuendo
http://www.game-labs.net/homeru

#99
(Правка: 12:54) 12:50, 20 авг. 2019

сделал переход между линями .
Внимательно понаблюдав за нативным лайн рендером(сверху), я заметил что он клампит дистанции точек при очень острых углах. Я же собираюсь избавится от вылетающих в бесконечность точек более изящным способом.

#100
13:35, 20 авг. 2019

lookid
> innue
а сайт тут при чём?:)

#101
(Правка: 14:49) 14:44, 20 авг. 2019

Polyflow3d
> сделал переход между линями .
> Внимательно понаблюдав за нативным лайн рендером(сверху), я заметил что он
> клампит дистанции точек при очень острых углах. Я же собираюсь избавится от
> вылетающих в бесконечность точек более изящным способом.
Просто ограничить максимальный угол поворота не вариант? Я вообще слабо себе представляю случаи, когда в игре возможен такой взгляд на трейл.
Ещё как вариант, при остром угле достраивать меш подобным образом, либо изначально его строить так. На картинке правда 3 сегмента, я имею ввиду 2.
Изображение
И выворачиваться нечему.
А что бы не было видно сегментов, можно их скрывать по френелю.

#102
14:47, 20 авг. 2019

Polyflow3d
> Я же собираюсь избавится от вылетающих в бесконечность точек более изящным
> способом.
их надо просто не острым углом рендерить, а закруглением с радиусом, равным толщине линии

#103
(Правка: 15:08) 15:07, 20 авг. 2019

Kripto289
> Я вообще слабо себе представляю случаи
если я правильно понимаю, о чём ты, то у нас как раз такая проблема с трейлами за выстрелами - TPS, пуля/стрела вылетает из оружия и долетает до середины камеры, в этот момент с дефолтовыми трейлами творится ад

UPD: справедливости ради - все ассеты на сторе страдают этой проблемой, кроме unity xr trail (или как-то так, которые они позиционируют как трейлы для VR)

#104
(Правка: 18:19) 18:19, 20 авг. 2019

raskolnikoff
> если я правильно понимаю, о чём ты, то у нас как раз такая проблема с трейлами
> за выстрелами - TPS, пуля/стрела вылетает из оружия и долетает до середины
> камеры, в этот момент с дефолтовыми трейлами творится ад
Да, про пули я не подумал, особенно в VR.
А для таких случаев проще сделать объёмный меш, да просто растягивать его. Всё равно ведь по прямой летит. А line renderer нужен именно что для кривых. Например для баллистики пуль, что редкость.

Страницы: 16 7 8 915 Следующая »
ПрограммированиеФорумГрафика