Войти
ПрограммированиеФорумГрафика

[Unity3d] GPU Line Renderer (8 стр)

Страницы: 17 8 9 1014 Следующая »
#105
(Правка: 19:23) 19:22, 20 авг. 2019

Kripto289
> А для таких случаев проще сделать объёмный меш, да просто растягивать его. Всё
> равно ведь по прямой летит. А line renderer нужен именно что для кривых.
> Например для баллистики пуль, что редкость.

по прямой летят пули без баллистики :)
ну и это не только для VR, я писал про TPS (third person shooter)

как пример:
https://youtu.be/B3yZPYHqQWs?t=30

здесь баг особо не видно, но это, в первую очередь, заслуга хака, который знает про этот баг :)
но в видео этот баг отлично видно в разных местах


#106
19:26, 20 авг. 2019

Kripto289
как минимум, один покупатель у тебя есть, если будет работать лучше, чем встроенная, без аллокаций и с поддержкой материалов :)

#107
(Правка: 20:15) 20:12, 20 авг. 2019

Kripto289

Просто ограничить максимальный угол поворота не вариант?

как я его ограничу? Мне на вход пришли точки, я должен их красиво соединить линиями, а не модифицировать.

Я вообще слабо себе представляю случаи, когда в игре возможен такой взгляд на трейл.

да это вообще не трейл, это универсальные линии для любых целей.
Я вообще все это затеял потому что захотел быструю альтернативу GL.Lines и эдиторным Handles-ам.

Вот я сделал свой хэндл для матриц через GL ,  в принципе скорости хватит нарисовать десятки таких штук, но мне могут потребоватся сотни таких элементов, поэтому я решил скинуть все что можно на GPU
Изображение

Suslik

их надо просто не острым углом рендерить, а закруглением с радиусом, равным толщине линии

ну это понятно и очевидно, я просто хотел что бы квадрат (например) выглядел квадратом, а не fillet rectangle.

#108
(Правка: 20:22) 20:18, 20 авг. 2019

Polyflow3d
> как я его ограничу? Мне на вход пришли точки, я должен их красиво соединить
> линиями, а не модифицировать.
Я если честно не вникал как реализовать line renderer на GPU, поэтому чисто форумный теоретик :)
На практике я делал трейлы через line renderer и интерполировал проблемные точки через кривые безье. По идее там где получался излом, просто добавлялась кучка точек и излом уже не так сильно был виден, так как полигонов достаточно что бы сделать плавный поворот угла.
Нечто отдаленное юнити реализовала в какой-то из версий добавив corners (на картинке слева)
Изображение

Как в ue4 кстати реализованы риббоны? У них там же такая проблема с поворотом?

#109
(Правка: 21:24) 21:22, 20 авг. 2019

Kripto289
Да, так и было в юнити, сначала совсем все плохо, а потом пофиксили. У меня ж на видио сверху лайн рендерер а снизу мой.
Кстати я вспомнил еще одну претензию к лайн рендеру - это то что там только одно непрерывную линию в одном лайнрендере рисовать

А что за проблема с трейлом? Перекручивается и получается канди-врап?
Можешь скриншот показать?

Я думаю это можно пофиксить, но вот тут прозвучало требование чтобы можно было назначать любой материал, а с этим все хуже, потому что все что я делаю - делается в специфическом шейдере ((

#110
22:19, 20 авг. 2019

Polyflow3d
> Вот я сделал свой хэндл для матриц через GL , в принципе скорости хватит
> нарисовать десятки таких штук, но мне могут потребоватся сотни таких элементов,
> поэтому я решил скинуть все что можно на GPU
какой то дикий алиасинг у центрального манипулятора и при этом вполне сглажено у которого двигаешь. Который из них твой, и если оба то откуда такая разница?

#111
(Правка: 7:37) 7:36, 21 авг. 2019

Polyflow3d

какой то дикий алиасинг у центрального манипулятора и при этом вполне сглажено у которого двигаешь. Который из них твой, и если оба то откуда такая разница?

мой тот, который я двигаю, в центре дефолтный юнитивский

#112
(Правка: 19:08) 19:08, 23 авг. 2019

сделал поддержку замкнутых сплайнов

#113
21:36, 23 авг. 2019

Polyflow3d
ты единственный на этом форуме, который что-то делает.

#114
(Правка: 21:40) 21:39, 23 авг. 2019

lookid
спасибо, чувак. Но справедливости ради - есть тут еще люди, просто они редко пишут.

#115
0:06, 24 авг. 2019

Polyflow3d
Тут в теме есть что то про алгоритм ато я ничего не поняль

#116
0:57, 24 авг. 2019

cNoNim
нет, тему по хорошему во флейм надо так как ничего кроме видосов тут нет. Но справедливости ради никто и не интересовался.

#117
9:41, 24 авг. 2019

Я вообще то планировал спросить у матерых движкописателей как эффективно заливать данные в гпу, и не ожидал что они у меня будут спрашивать алгоритм для рисования линий ))

#118
10:06, 24 авг. 2019

Polyflow3d
> как эффективно заливать данные в гпу

прямые вызовы апи ?

#119
13:01, 24 авг. 2019

Polyflow3d
> как эффективно заливать данные в гпу
чем меньше данных тем лучше, вот и весь секрет ) Ну и всё что можно упаковать лучше упаковать, цвет в byte. Координаты uv в short + normalize на этапе передачи и т.д. Заливать одним большим куском один раз (у меня вышло что кусок чуть менее 1мб эффективней всего на drawcall). Чем реже делать тем лучше. В общем всё очевидно, основная проблема если ты хочешь рисовать сотни тысяч сегментов за раз как ни странно может оказаться вообще филрейт :)

Страницы: 17 8 9 1014 Следующая »
ПрограммированиеФорумГрафика