Войти
ПрограммированиеФорумГрафика

Как убрать линии между плитками тайлов?

Страницы: 1 2 39 10 Следующая »
#0
23:27, 24 авг. 2019

Как убрать линии между плитками тайлов? Карта в JSON, делал через Tiled!


Безымянный | Как убрать линии между плитками тайлов?


#1
23:56, 24 авг. 2019

Самый простой вариант отключить интерполяцию. Сложный, пилить свой шейдер.

#2
1:19, 25 авг. 2019

ZGames
много вариантов есть:
1) убрать фильтрацию если достаточно пиксель в пиксель без скалирования.
2) свдинуть uv координаты внутрь тайла (так себе способ)
3) добавить 1(зависит от фильтрации, для анизотропки 2) пиксельный бордюр вокруг тайла с такими же цветами как у соседей. (самый популярный способ)
4) если все тайлы одного размера, сделать texture array из этих тайлов и использовать clamp_to_edge.
5) мудохоться в пиксельном шейдере как предложил foxes.

#3
21:18, 25 авг. 2019

Я делаю наложением одного тайла на другой, на несколько пикселей. Если края тайлов сделать с прозрачностью и не ровными, то можно и швы между зонами становятся не такими резкими.

#4
21:40, 25 авг. 2019

Megabyte-Ceercop
> Я делаю наложением одного тайла на другой, на несколько пикселей.
fillrate не будет в восторге.

#5
21:48, 25 авг. 2019
Aroch
> fillrate не будет в восторге.
Мамкин оптимизатор?
#6
(Правка: 21:58) 21:53, 25 авг. 2019

MrShoor
> Мамкин оптимизатор?
папкин говнокодер? Нарисуй полупрозрачных плоскостей на весь экран и считай сколько ты их сможешь нарисовать когда твой fps упадет до 30. Если думаешь там будет какое то огромное число, то увы.

Справедливости ради я изначально не верно понял решение Megabyte-Ceercop'a если речь только он нахлесте тайлов у стыков, то конечно тут не будет разницы в производительности. Но качество картинки может пострадать, зависит непосредственно от наборов тайлов.

#7
22:06, 25 авг. 2019

бленд в шейдере предлагали ?

#8
(Правка: 22:35) 22:33, 25 авг. 2019

Aroch
> Нарисуй полупрозрачных плоскостей на весь экран и считай сколько ты их сможешь
> нарисовать когда твой fps упадет до 30.
На мобилках я бы ожидал 10-20. На пекарнях 50-200. Вот только нахлест на швах увеличивает филлрейт примерно с 1x до целых 1.05x. Сильная просадка однако.

> Справедливости ради я изначально не верно понял решение Megabyte-Ceercop'a если
> речь только он нахлесте тайлов у стыков, то конечно тут не будет разницы в
> производительности.
А там можно как-то по другому понять?

#9
22:57, 25 авг. 2019

MrShoor
> А там можно как-то по другому понять?
нарисовать дважды тайлы сперва с чуть большим масштабом создав нахлест, потом с прозрачностью на краях как обычно.

#10
(Правка: 23:22) 23:10, 25 авг. 2019

innuendo
> бленд в шейдере предлагали ?
Ну вроде как шейдер ковырять предлагали да.
Aroch
> нарисовать дважды тайлы сперва с чуть большим масштабом создав нахлест, потом с
> прозрачностью на краях как обычно.
В юнитях, например, тайловый функционал реализовывали через отдельные спрайты, то есть квад на тайл и там хош внахлест, хош в стык, ни каких проблем с краями. Проблем с FPS в сравнении "рисовать все через один квад" я не заметил.

#11
23:53, 25 авг. 2019

foxes
ты же понимаешь в чем изначальный корень проблемы или нет?

#12
1:48, 26 авг. 2019

Шел 2019й год.
Видеокарты до сих пор не умели выводить 2д спрайты без артефактов но продолжали ругать софтрендеры.

Для 2д графы любого кривого-тормозного софтрендера хватит.

#13
2:03, 26 авг. 2019

122
> Видеокарты до сих пор не умели выводить 2д спрайты без артефактов но продолжали ругать софтрендеры.

Твой софтрендер до сих пор не умеет в интерполяцию?
#14
2:23, 26 авг. 2019

}:+()___ [Smile]
> интерполяцию?
Для 2д пиксельарта. Интерполяция.

Страницы: 1 2 39 10 Следующая »
ПрограммированиеФорумГрафика