Войти
ПрограммированиеФорумФизика

новая планка интерактива от tuxedolabs? (3 стр)

Страницы: 1 2 3 4 5 Следующая »
#30
21:35, 3 сен. 2019

PVSector
> Посоны, подскажите, как такую физику запилить.
> если каждый кирпич констрэйнтами связан с соседями, то будет слишком тормознуто.

Кирпичи вообще не нужны до момента контакта. А когда он наступает, генерируешь дыру в Collision Shape и заполняешь новыми телами
(в данном случае размером в воксель) или planar subdivision для полигонов, и применяешь констрэйнты (зачастую хватает просто трения).
А дальше оно само всё летит куда надо.
Julio (из Newton Game Dynamics) делал нечто подобное (~5-7 лет назад, причём полигонами, а не вокселями) может в каких-то старых репах даже есть исходники.


Suslik
> rcsim
> > Ничего особо нового. Просто всё ломается по кубикам.
> ахаха, местное экспертное сообщество как обычно в своём репертуаре.

Именно так. Пятилетней давности ролик. Воксельная физика, по сути, выглядит гораздо красивей


но всё так-же нереалистично.


#31
23:00, 3 сен. 2019

rcsim
> Именно так. Пятилетней давности ролик. Воксельная физика, по сути, выглядит
> гораздо красивей
Я не вижу тут никакой воксельной физки. Я вижу исключительно rigid body физику.

> но всё так-же нереалистично.
А как реалистично?

#32
23:52, 3 сен. 2019

MrShoor
> Я не вижу тут никакой воксельной физки. Я вижу исключительно rigid body физику.
Скорее конечно это генерация форм тел на вокселях. Может это правильней назвать гибридного типа.
Посмотри другие демки этого движка.

>А как реалистично?

Я писал по поводу деревяшек - разрушения радиальные. Здесь примерно тоже самое (колёса разъедаются сферической кистью, резина вместе со ступицей, как один материал).

Как реалистично? Когда учитываются материалы конструкций: обшивка, заполнение, армирование, крепления. Деревяшки ломаются по волокнам. У зданий есть балки, перекрытия - они самые прочные и т.д.

И тут мы снова возвращаемся к юзабельности такой технологии: даже если смирится с воксельным разрешением, то чтобы разрушение выглядело нормально,
простой левел дизайн из текстурированных параллелепипедов не прокатит: надо делать реализацию конструкционных особенностей. Для домиков нужен не просто моделлер, а архитектор с архикадом. И т.д. для всех изделий. Очень трудозатратно. Гораздо проще заскриптовать избранные места/ассеты. Вроде так и делают.

#33
1:23, 4 сен. 2019

rcsim
> Скорее конечно это генерация форм тел на вокселях.
Вот тут и наступает принципиальная разница с тем, что в нульпосте.

> Я писал по поводу деревяшек - разрушения радиальные.
Тебе тут же написали, что возможно достаточно прописать силу связей между вокселями, чтобы в одном из направлений она была больше. Подозреваю что проблем с этим не должно быть много. Возможно автор пока не заморачивался с этим, но это уже есть. (а может конечно этого сделать невозможно, но тут можно только гадать).

> Для домиков нужен не просто моделлер, а архитектор с архикадом.
А может и не нужен. Например можно выдавать игрокам материал, и пусть сами строят. Это все от игры зависит. Вообще не понимаю как можно на подобное говорить "проще все заскриптовать". Тебе для твоей игры проще - скриптуй. Ах, да, я забыл, ты же у нас из этих... из теоретиков, которые никаким геймдевом толком то и не занимются. Я угадал?

#34
(Правка: 3:21) 3:13, 4 сен. 2019

MrShoor
> Я не вижу тут никакой воксельной физки. Я вижу исключительно rigid body физику.
Там в конце ролика сами воксели вылазят, я видел этот двиг, очень мелкие воксели, даже без сглаживания (в основном текстурное). А физика просто на мешах. Под видео ссылка.

https://www.youtube.com/watch?v=jItvtnc5hLw

#35
3:27, 4 сен. 2019

foxes
> А физика просто на мешах.
Так мы про физику и говорим.

#36
4:41, 4 сен. 2019

rcsim
> Именно так. Пятилетней давности ролик. Воксельная физика, по сути, выглядит гораздо красивей
вообще-то atomontage — это в первую очередь графический движок, физика у них как раз так себе. общее количество отдельных независимых тел у них — десятки-сотни, что в состоянии рассчитать любой даже слабо оптимизированный движок. у них вообще нет физики динамических разрушений, это совершенно другой уровень.

#37
8:43, 4 сен. 2019

Какие методы лучше подходят для физики динамических разрушений, как в демке от Tuxedo Labs?
Какие пейперы вкуривать?

#38
(Правка: 12:42) 12:41, 4 сен. 2019

PVSector
> Какие методы лучше подходят для физики динамических разрушений, как в демке от Tuxedo Labs?
> Какие пейперы вкуривать?
сделать численный солвер для точных уравнений деформаций с разрушениями — это относительно посильная задача при достаточном опыте. реализуешь конечно-разностный солвер решения системы гиперболических уравнений эластичности вроде разрывного галёркина, добавляешь в систему критерий динамического разрушения вроде мизеса или треска, добавляешь условие динамического контакта. долго борешься с последствиями нелинейностей, и если всё получится, то через пару лет у тебя будет неплохой солвер, ну и кандидатская. только он будет раз в 1000 медленнее, чем нужно для реалтайма. как это сделано в тех демках, я не знаю. скорее всего, оно основано на хитрых хаках и пренебрежениях, но не существует стандартных подходов, объясняющих, на каких именно.

#39
12:52, 4 сен. 2019

Suslik
А можно чутка поподробнее для таких нубов, как я? :)

Есть какие-то статьи?

#40
13:07, 4 сен. 2019

Robotex
> Погугли, как Delta Force реализована. Воксели
Строго говоря в DF не совсем воксели, там HeightField с колонками вокселей, т.е. это как сравнить рендеры Doom и Quake. Выглядят похоже, но внутри сильно разные.

Robotex
> че за зверь такой? :)
А загуглить? https://ru.wikipedia.org/wiki/Voxelstein_3D

#41
13:20, 4 сен. 2019

нашёл какие-то посты о ранних его экспериментах: http://blog.tuxedolabs.com/2014/05/13/cracking-destruction.html

здесь рассказывается о подходе, который он использует для разрушений. метод очень эвристический и не даст многих принципиальных физических эффектов вроде откольной тарелочки и тыльного и концевого отколов, но вполне может сработать в геймдеве. однако, это никак не объясняет самого сложного — как у него считаются деформации.

#42
(Правка: 14:06) 14:05, 4 сен. 2019

Suslik
> нашёл какие-то посты о ранних его экспериментах:
> http://blog.tuxedolabs.com/2014/05/13/cracking-destruction.html
> здесь рассказывается о подходе, который он использует для разрушений. метод
> очень эвристический и не даст многих принципиальных физических эффектов вроде
> откольной тарелочки и тыльного и концевого отколов, но вполне может сработать в
> геймдеве.

Спасибо, очень круто! для моих скромных целей хватит с головой.
получается, что у него обыкновенная rigid body физика.

Suslik
> однако, это никак не объясняет самого сложного — как у него считаются
> деформации.

а о каких именно деформациях идёт речь?

#43
19:08, 4 сен. 2019

PVSector
> а о каких именно деформациях идёт речь?
На первых же секундах видео - падающая труба деформируется при ударе.

#44
20:05, 4 сен. 2019

Suslik
> не объясняет самого сложного — как у него считаются деформации
Могу предположить, что определяется место и угол касания, а затем к этой точке применяются соответствующие векторы сил, после чего пересчитываются новые координаты вокселей.

Страницы: 1 2 3 4 5 Следующая »
ПрограммированиеФорумФизика