Войти
ПрограммированиеФорумГрафика

Прошу совета по UE 4 и Blender

Страницы: 1 2 3 Следующая »
#0
8:37, 5 окт. 2019

Здравствуйте! Занимаюсь созданием глобальной стратегии про 21-й век на движке Unreal Engine 4. Игровой мир хочу сделать сферическим (SuperPower 2) а не плоским (Europa Universallis 4, Hearts of Iron 4). Чтобы создать такой мир, решил в Blender сделать большую сферу (больше 700 000 полигонов), наложить на неё текстуру Земли, и нарезать по границам регионов и водоемов на отдельные объекты. После чего эти объекты будут импортированы в UE 4.

Возникли вопросы:
1. Верный ли подход к созданию мира выбран? Может быть можно сделать проще?
2. Такое количество полигонов приемлемо для игры, или потребуется супер компьютер чтобы играть?


#1
9:03, 5 окт. 2019

StellarWalker
> Такое количество полигонов приемлемо для игры, или потребуется супер компьютер чтобы играть?
Предлагаю в рекомендуемые системные требования включить квантовый компьютер :) они к тому времени как раз станут общедоступны )))

#2
(Правка: 9:14) 9:10, 5 окт. 2019

StellarWalker
вам надо гуглить ченить типа такого https://www.google.com/search?source=hp&ei=ETOYXZKXDrOKk74PksONmA… 0.f_8w7zevB2Y
или искать готовые решения
Цитата к видео:
«Видео процедурного игрового проекта местности, над которым я работал. Рельеф разделен на 6 сеток, которые образуют грани куба, которые далее разделены на куски. Точки на поверхности куба затем проецируются на поверхность сферы, чтобы дать бесшовный сферический мир с небольшим искажением. Куски местности генерируются на лету, когда вы перемещаетесь. Рельеф формируется с использованием 3D симплексного шума, текстурирование осуществляется с помощью триплоскостной проекции. Сделано в Unity 3d»

Запустить видео по клику - Как делать игрыЗапустить видео по клику - Как делать игры
#3
9:33, 5 окт. 2019

С готовыми движками есть простая проверка: если что-то похожее есть в ассетсторе, значит, вы двигаетесь в правильном направлении и уже сэкономили важные для разработки $25

#4
11:10, 5 окт. 2019

SpeedLucky
> вам надо гуглить ченить типа такого
Спасибо за идею, но это немного не то) Задумка в том, чтобы создать различные регионы (Московская область, Калифорния, Сицилия...), которые в совокупности образуют сферический игровой мир. И в ходе игры, политическая принадлежность отдельных регионов может меняться.

На сколько я понимаю (поправьте если не прав), сферический террейн в UE 4 будет считаться одним объектом, и с ним не получится сделать регионы, динамически меняющие политическую принадлежность.

#5
11:43, 5 окт. 2019

StellarWalker
А не проще ли сделать отдельно плоскими картами или ты собираешься целиком делать глобус?

#6
11:49, 5 окт. 2019
StellarWalker
> Игровой мир хочу сделать сферическим (SuperPower 2) а не плоским (Europa
> Universallis 4, Hearts of Iron 4)

ооооо.... прятно увидеть культурного человека :)

#7
12:08, 5 окт. 2019

Daniil Petrov
> А не проще ли сделать отдельно плоскими картами или ты собираешься целиком
> делать глобус?

Сделать регионы на плоской карте, и потом свернуть это в сферу? Я не знаю можно ли так сделать.

Плоский мир не хочется делать потому, что:
1) Его нужно будет как-то соединить по оси восток-запад, а готовых решений этой задачи для UE 4 я в сети не нашел.
2) Когда видишь перед собой целую планету, лучше воспринимается атмосфера глобальной стратегии.
3) В сферическом мире можно более достоверно отобразить авиацию, ракетные пуски, орбиты спутников.

Поэтому игровой мир хочется сделать сферическим, это важно для геймплея.

#8
12:14, 5 окт. 2019

StellarWalker
Не, если нужен глобус, тогда да = нужно мутить сферу :)

#9
(Правка: 12:19) 12:16, 5 окт. 2019

Возможно сделать так:
раскидать регионы на меше, и из них запечь карту с айди регионами
и потом накинуть на сферу где меньше полигонов,
Затем сделать материал, который будет менять цвет захваченных территорий программно по номеру айди,
Но это не точно, боюсь что границы регионов могут получится размытыми, если карта действительно огромная.

А так в теории можно просто твою сферу когда нанесешь все регионы порезать на куски и из них уже делать динамическую подгрузку.

Надо пробовать, смотреть результат устраивает-неустраивает.

Но в целом если у тебя по твоей сфере планируется передвижение юнитов, то это жопа...

Также как вариант может просто сделать плоскость вместо сферы, а камеру настроить под рыбий глаз попробовать.

#10
12:20, 5 окт. 2019

Лучше задумайся о том, как у тебя на сфере будут работать navigation mesh и физика.

#11
14:22, 5 окт. 2019

BingoBongo
> Лучше задумайся о том, как у тебя на сфере будут работать navigation mesh и
> физика.
И про физически корректные облака

#12
14:38, 5 окт. 2019

maks242
У тебя опять ПМС?

#13
14:43, 5 окт. 2019

BingoBongo
> и физика.

какая физика в глобальной стратегии

#14
(Правка: 14:47) 14:45, 5 окт. 2019

Сбацай код с генерацией кубосферы и разбиением по квадродереву(каждая грань куба делиться на 4 подграни те в свою очередь ещё на 4 и т.д.), очень оптимальная штуковина. Для достижения наилучшего качества ландшафта и производительности для каждого тайла свой набор текстур подгружающийся только если надо отрисовать соответствующий тайл, тайлы не рендерящиеся выгружаешь, так у тебя будет минимально сжираться место на видяхе. Хотя конечно такой подход увеличит объем ресурсов игры, у меня например одна земля занимает 5 гигов места на жёстком диске, это дифуз и карта высот порезана на тайла под каждый уровень квадрадерева. Это не максимальная карта, максимальная из мною видимых текстур земли была не помню какого разрешения, что то около 300к, то есть позволяет мне сделать глубину разбиения квадродерева где то до 7-8 уровня а на таком уровне уже можно схематично отображать города и дороги.

Страницы: 1 2 3 Следующая »
ПрограммированиеФорумГрафика