Войти
ПрограммированиеФорумГрафика

Архитектурные вопросы Angie Engine.

Страницы: 1 2 3 Следующая »
#0
(Правка: 29 янв. 2020, 23:01) 17:08, 31 окт. 2019

Пилю движок, время от времени появляются небольшие архитектурные вопросики.

Ссылка на тред:
https://gamedev.ru/flame/forum/?id=236110

Буду иногда задавать их здесь.

Вопросы

-

Предыдущие вопросы:

+ Показать

#1
17:41, 31 окт. 2019

0xc0de
>чтобы один и тот же меш можно было бы биндить с разными скелетами
а если чтобы один и тот же скелет можно было бы биндить с разными мешами ?

#2
17:44, 31 окт. 2019

Misanthrope
> а если чтобы один и тот же скелет можно было бы биндить с разными мешами ?

Это тоже самое)

#3
17:49, 31 окт. 2019

0xc0de
> Это тоже самое)
вообще-то нет O_o

#4
17:56, 31 окт. 2019

Misanthrope
Не думал, что тут надо что-то пояснять, но из преведенного псевдокода:
class SkeletalComponent {
void SetMesh(MeshResourcePtr mesh);
void SetSkeleton(SkeletonResourcePtr skeleton);
...
};
должно быть ясно, что комбинации могут быть любые.

#5
17:59, 31 окт. 2019

0xc0de
погоди погоди, ты же не будешь утверждать что :

один скелет на десять мешей
,
это то же самое что :
десять секлетов на один меш
?
#6
18:05, 31 окт. 2019

Misanthrope
Понял идею с разными мешами на один скелет, но часто ли такое нужно?

#7
18:06, 31 окт. 2019

0xc0de
> Понял идею с разными мешами на один скелет, но часто ли такое нужно?
а вот тут уже хрен его знает))

#8
(Правка: 18:09) 18:08, 31 окт. 2019

0xc0de, пока не имел дела со скелетной анимацией и может быть я что-то не так понял, но по моим наблюдениям практически в каждой игре со скелетной анимацией один скелет используется для многих мешей, и никогда не видел чтобы для одного меша было несколько скелетов. Это же очевидное использование — сделать один набор анимаций для разных персонажей.

#9
18:18, 31 окт. 2019

0xc0de
Какой практический смысл одному мешу иметь несколько скелетов?
Ведь для разных скелетов у меша должны быть разные веса и индексы костей в компонентах вершин,
а это уже по сути другой меш.

#10
18:21, 31 окт. 2019

nes
> Какой практический смысл одному мешу иметь несколько скелетов?

Уже сказали, что смысл есть наоборот, одному скелету назначать несколько мешей :)

#11
18:22, 31 окт. 2019

Джек Аллигатор

Да похоже, об этом я не подумал.

#12
(Правка: 18:28) 18:27, 31 окт. 2019

0xc0de

+ Показать
#13
18:32, 31 окт. 2019

В общем ришил оставить как есть за исключением сокетов - сокеты все же лучше хранить в MeshResource.

#14
(Правка: 18:53) 18:52, 31 окт. 2019
Какой практический смысл одному мешу иметь несколько скелетов?

Ну для пиджака c галстуком и для куртки :)
На бегу галстук может колыхаться.
Страницы: 1 2 3 Следующая »
ПрограммированиеФорумГрафика