Войти
ПрограммированиеФорумГрафика

Архитектурные вопросы (2 стр)

Страницы: 1 2 3 Следующая »
#15
18:55, 31 окт. 2019

Сейчас бы пилить функционал не имея представления как он будет использоваться.

#16
18:57, 31 окт. 2019

0xc0de
> Понял идею с разными мешами на один скелет, но часто ли такое нужно?
В презентации по дестини 2 расказывали зачем это нужно. Там модели игроков собираются по кусочкам.

#17
(Правка: 19:11) 19:02, 31 окт. 2019

/A\

Я еще вспомнил QuakeChampions, где можно менять скины по-всякому :)

Вопрос закрыт)

#18
19:59, 31 окт. 2019

0xc0de

смотри как в UE

#19
(Правка: 21:26) 21:26, 31 окт. 2019

Просто скажу для примера. В том же X-Ray Engine можно на один скелет вешать разные меши.

#20
21:29, 31 окт. 2019

Vlad2001_MFS
> можно на один скелет вешать разные меши.

было бы странно что нельзя

#21
(Правка: 21:39) 21:38, 31 окт. 2019

Глянул Urho3D. Там Model (аналог моего MeshResource из нульпоста) содержит скелет.
Так что тут бабушка надвое сказала.

#22
21:49, 31 окт. 2019

0xc0de
> что скелет и меш нужно объединить в один ресурс

введи понятие префаба

#23
21:31, 1 ноя. 2019

Автор, возможно ли проигрывать одну и ту же анимацию(смещения для скейлов, ротэйтов и транслэйтов костей по ключевым кадрам) для разных скелетов, но с одинаковой топологией костей? Какие могут быть подводные камни?

#24
21:45, 1 ноя. 2019

AMM1AK
> Автор, возможно ли проигрывать одну и ту же анимацию(смещения для скейлов,
> ротэйтов и транслэйтов костей по ключевым кадрам) для разных скелетов, но с
> одинаковой топологией костей? Какие могут быть подводные камни?

А почему нет? Анимация - это тупо данные, они не меняются, если конечно ты не редактируешь саму анимацию. А состоянием анимации должен заниматься контроллер анимации. У меня на каждую анимацию свой контроллер, причем контроллеры могут работать одновременно и анимировать разные части скелета.
Грубо:
SkeletalComponent {
...
void AddController( AnimationControllerPtr );
};
class AnimationController {
void SetAnimation( AnimationResourcePtr );
};

#25
21:48, 1 ноя. 2019

ну скажем мужик с автоматом за стенкой стоит=типовой shooter=это просто мужик
а если он же за кирпичной кладкой в позе рака метает гранату=так это скелет то совсем другой типа скелет собаки там характерная поза dog, 4 ноги выходит и каждую надо двигать в анимации.
выходит мужик один (тело мужика как обычно) а скелетов надо два разных

#26
10:10, 2 ноя. 2019

Rikk
> ну скажем мужик с автоматом за стенкой стоит=типовой shooter=это просто мужик
> а если он же за кирпичной кладкой в позе рака метает гранату=так это скелет то
> совсем другой типа

это один и то же скелет

#27
11:19, 2 ноя. 2019

0xc0de
> А почему нет? Анимация - это тупо данные, они не меняются, если конечно ты не
> редактируешь саму анимацию. А состоянием анимации должен заниматься контроллер
> анимации. У меня на каждую анимацию свой контроллер, причем контроллеры могут
> работать одновременно и анимировать разные части скелета.
Ну скажем, скелет высокого и низкого человека имеют одинаковую топологию, но разные длины костей.. не будет ли заметных артефактов, когда я попытаюсь анимацию, сделанную под один скелет проиграть на втором?
Короче, пробовал ты так делать или нет?

#28
(Правка: 11:53) 11:47, 2 ноя. 2019

AMM1AK
> скажем, скелет высокого и низкого человека имеют одинаковую топологию, но
> разные длины костей.. не будет ли заметных артефактов, когда я попытаюсь
> анимацию, сделанную под один скелет проиграть на втором?

Анимация хранит трансформации костей покадрово/ключевым кадрам. Скелет описывает отношение костей чайлд/парент и содержит матирицы перевода вершин в пространство кости. Меш содержит в вертексах веса и индексы костей, которые влияют на них. Соответственно если на меш низкого человека наложить анимацию высокого, то меш низкого человека растянется и наоборот. Можно компенсировать это скейлом узла сцены, родительского для скелета, но это такое себе...

#29
12:06, 2 ноя. 2019

AMM1AK
> но разные длины костей.. не будет ли заметных артефактов, когда я попытаюсь
> анимацию, сделанную под один скелет проиграть на втором?
если анимация вещь в себе, то в целом не будет, если все перемещения костей сделаны поворотами. Но вот если анимация взаимодействует с окружением и к примеру показывает как персонаж садится на стул, то получится хрень )

Страницы: 1 2 3 Следующая »
ПрограммированиеФорумГрафика