Продолжаю делать редактор и параллельно с ним UI либу. Редактор уже способен создавать сцены для rusty-shooter'a, однако все еще не хватает некоторых фич для удобства. К тому же еще нужен полноценный редактор систем частиц и графов анимаций.
Круто! Надо будет посмотреть твою UI либу. Кстати, а почему не imgui?
Vlad2001_MFS
> Надо будет посмотреть твою UI либу.
Тут есть нюансы: отсутствие самодостаточных примеров (есть rusty-editor и rusty-shooter но они очень большие) и документации плюс подход с сообщениями может быть немного непривычным, особенно если привык к callback'ам. Я все пытаюсь найти силы написать доки, но меня останавливает то что некоторые места еще не полностью устаканились и постоянно меняются. Все из-за того что не совсем понятно что нужно делать и как до тех пор пока это не понадобится в "продакшене". Редактор кстати позволяет отсеивать неверные подходы и двигаться дальше.
Vlad2001_MFS
> Кстати, а почему не imgui?
Интересно было сделать свою, тем более у меня есть опыт написания гуя на разных фреймворках и знаний о внутреннем устройстве достаточно для создания нечто подобного.
mr.DIMAS
> отсутствие самодостаточных примеров (есть rusty-editor и rusty-shooter но они
> очень большие) и документации
Это не страшно. Я привык лазить по большим кодобазам и без документации почти их изучать. Так что погляжу как-нибудь.
mr.DIMAS
> Продолжаю делать редактор и параллельно с ним UI либу.
толстые элементы. много пространства сэкономишь, если сделаешь их тоньше
mr.DIMAS
> Продолжаю делать редактор
выложи в собранном виде где-нибудь.
выложи в собранном виде где-нибудь.
Для Windows 7 64 bit и 32 bit экзешники.
Прекращай заниматься ерундой и возьми готовый игровой движок
IBets
> Прекращай заниматься ерундой и возьми готовый игровой движок
Как же mr.DIMAS раньше жил без твоего чуткого совета?
IBets
Тогда Baldurs Gate 3 придется еще 100 лет ждать.
Доделал async/.await для ресурсов, теперь ресурсы можно грузить параллельно. Все же по настоящему раст раскрывается в многопоточке, никаких сегфолтов и рейсов, все предсказуемо и компилятор проверяет на правильность использования всяких штук в многопоточке.
mr.DIMAS
> Доделал async/.await для ресурсов, теперь ресурсы можно грузить параллельно.
О, я еще давно думал тебе предложить такой вариант.
> Все же по настоящему раст раскрывается в многопоточке, никаких сегфолтов и
> рейсов, все предсказуемо и компилятор проверяет на правильность использования
> всяких штук в многопоточке.
Это точно. Я был приятно удивлен, когда без проблем сделал фоновую загрузку текстур, хотя с многопоточкой особо почти не работал нигде.
Кстати, я сегфолт ловил на расте недавно, но то было из-за бесконечной рекурсии в парсере...
Заменил свой костыльный физический движок на rapier + попутно заменил линейную алгебру на nalgebra. Весь переход занял неделю по 8-12 часов в день, это включая починку всех примеров, редактора и игры. Теперь в движке наконец-то нормальная физика :)
mr.DIMAS
О, круто! А как вообще впечатления от физ. движка? Мне пока физика такая не нужна, но иногда задумываюсь о том, что можно будет взять, если понадобится. Даже думал о написании своей на крайний случай, но там годы работы, учитывая отсутствие знаний...
Рассматривал ли вариант взять physx-rs?
> rapier
Хмм, вроде искал физические движки на Rust, а этот не заметил. Интересно, похоже свой писать не придется в случае чего)
Пока что в рапире не хватает возможности добраться до контактов, чтобы например проверить нормаль в точке контакта игрока с миром и понять можно ли прыгать с этой точки. К тому же рапира до сих пор не умеет в масштабирование коллайдеров, что делает весьма трудным реализацию ползанья на кортах, тут либо менять коллайдер при приседании либо ждать когда завезут поддержку масштабирования. Есть еще небольшие косяки, но в целом рапира хороший двиг.