Войти
ПрограммированиеФорумОбщее

Как правильно структурировать игру? (3 стр)

Страницы: 1 2 3 4 5 Следующая »
#30
13:54, 6 ноя. 2019

cpprogger
> Про ECS читал, но решил использовать ООП
А как ты представляешь себе ECS без ООП?


#31
14:12, 6 ноя. 2019

innuendo
>пиши с _
>кто против ?
Против крестушки, которые почему-то не хотят пользовать _t кодстайл.

#32
14:13, 6 ноя. 2019

Suslik
> единственный путь — это просто пробовать и ошибаться, потом снова пробовать и
> снова ошибаться.
Я тоже когда-то так думал. Пробую, ошибаюсь, пробую. ошибаюсь. А в результате - мой движок как в 2008-м застрял на стадии вращающегося кубика - так и поныне там :(

#33
(Правка: 14:32) 14:29, 6 ноя. 2019

nes
> Против крестушки, которые почему-то не хотят пользовать _t кодстайл.
win api как то справлялось без этого и норм, какой нить  тот же RECT, или надо было rect_t?
ps1 api использовал и в верхнем ригистре и в нижнем, и по разному, но везде без суфикса "_t"

+ Показать

но народ на столько зашоренный, что диву даешься

#34
14:33, 6 ноя. 2019

forwhile
WINAPI это редкостная хрень, да и с крестами мало общего имеет.

#35
(Правка: 14:35) 14:34, 6 ноя. 2019

nes
я ожидал такой коммент

хрень из за того что RECT, а не rect_t, причина в этом.

#36
14:36, 6 ноя. 2019

Cheb
> А в результате - мой движок как в 2008-м застрял на стадии вращающегося кубика - так и поныне там
Еще важно победить свой перфекционизм. Т. е. надо уметь говорить "и так сойдет" и двигаться дальше.
Надо не вылизывать одну подсистему до блеска, а как можно быстрее (абы как) реализовать все подсистемы и уже дальше их переписывать, при этом в любой момент времени имея полностью функциональную версию.

#37
14:37, 6 ноя. 2019

forwhile
Нет, хрень, потому что писана обезьянами.

#38
14:42, 6 ноя. 2019

nes
смысл спора не в этом
а в том что в Си можно нормально писать и без "_t"

#39
15:04, 6 ноя. 2019

А какая разница в префиксах: что на C, что на C++ можно писать, как душе угодно хоть с _t, хоть без.

#40
15:07, 6 ноя. 2019

forwhile
> win api
за define'ы min max и подобных их вообще расстрелять надо.

#41
(Правка: 15:10) 15:09, 6 ноя. 2019

}:+()___ [Smile]
+1
Но для этого надо поработать в команде, в нормальной компании, которая производит софт и продает его. А сидя в уголке и выковыривая из носа движок, не имея ни пользователей, ни заказчиков, ни дедлайна развиваться не получится.

#42
(Правка: 15:54) 15:51, 6 ноя. 2019

9К720
> Но для этого надо поработать в команде, в нормальной компании, которая
> производит софт и продает его. А сидя в уголке и выковыривая из носа движок, не
> имея ни пользователей, ни заказчиков, ни дедлайна развиваться не получится.
да всё можно. конечно, сидя в углу, ты не научишься пользоваться билдботом и ишью-трекером, но это всё — наживное и легко схватывается за месяц работы хоть где-нибудь. а вот что не сложится за год работы нигде — это ответ на миллион вопросов "а почему все не делают вот так?", на которые можно ответить, только попытавшись написать самому и поняв, почему оно не работает.

}:+()___ [Smile]
> Надо не вылизывать одну подсистему до блеска, а как можно быстрее (абы как)
> реализовать все подсистемы и уже дальше их переписывать, при этом в любой
> момент времени имея полностью функциональную версию.
тоже не всегда на самом деле. создатель imgui, например, писал imgui как мелкую незначительную подсистему своего проекта. в итоге сам проект оказался никому не нужен, а у imgui сейчас миллионы пользователей. вообще это касается любого middleware вроде парсеров, солверов и прочих мелких библиотек.

#43
15:53, 6 ноя. 2019

Suslik
> написать самому и поняв, почему оно не работает.
почему оно не работает?
если например стандарт железно указывает — так делать можно и если вы так сделаете то оно работать обязано

#44
15:56, 6 ноя. 2019

Rikk
> если например стандарт железно указывает — так делать можно и если вы так
> сделаете то оно работать обязано
я не про то, как написать функцию main говорю. а про вопросы вроде "имеют ли право игровые объекты модифицировать друг друга?", "что если сделать всю архитектуру на множественном виртуальном наследовании?", "почему все не пишут убийцу stl?" и тому подобные вопросы, ответы на которые в стандарте ты едва ли найдёшь.

Страницы: 1 2 3 4 5 Следующая »
ПрограммированиеФорумОбщее