Войти
ПрограммированиеФорумОбщее

Как правильно структурировать игру? (4 стр)

Страницы: 1 2 3 4 5 Следующая »
#45
(Правка: 17:25) 17:13, 6 ноя. 2019

Suslik
>да всё можно
Да нельзя. Иначе мы получаем человека, который не понимает, зачем нужно разбиение кода по множеству файлов, ведь ему гораздо удобнее писать все в одном. Ну и переписывание движка десятилетиями. Там у человека шаблонные функции, все проверки компайл-тайм,  самое совершенное построение дерева ресурсов, а по факту - это мешание говна в бочке.

> на которые можно ответить, только попытавшись написать самому и поняв, почему
> оно не работает.
Само собой. Ты в команде же не только ишьютрекеры будешь двигать. Заодно и кодить будешь. Да еще и спросишь у старших товарищей.

Suslik
> вообще это касается любого middleware вроде парсеров, солверов и прочих мелких
> библиотек.
Я не претендую на истину, конечно же, но практически невозможно написать хорошую библиотеку/middleware, не попользовавшись активно подобными библиотеками и не пройдя по всем граблям. Потому что в основе лежит понимание того, какую ты проблему решаешь, и как ее правильно решать, где надо писать свой велосипед, а где лучше воспользоваться готовыми бест-практиками. А в одиночку по такми граблям пройтись сложнее, чем в хорошей команде.


#46
(Правка: 18:47) 18:42, 6 ноя. 2019

9К720
> Но для этого надо поработать в команде, в нормальной компании, которая
> производит софт и продает его. А сидя в уголке и выковыривая из носа движок, не
> имея ни пользователей, ни заказчиков, ни дедлайна развиваться не получится.

Возможно я не работал в "нормальных" компаниях, но весь мой опыт говорит о том,
что когда появляются жёсткие дедлайны и уже пора "продавать", всё имеет тенденцию
сваливаться в костыли и говнокод. А развитие происходит скорее вопреки, а не благодаря продажам.

Ну и пользователи ... они конечно нужны, но зачастую они хотят странного, и совсем не того-же, что и "развивающийся".

#47
18:55, 6 ноя. 2019

rcsim
Никто не говорит проо жесткие дедлайны. Но мой опыт показывает, что если код пилится по принципу "хер знает кому это нужно" и непонятно кто пользователь и заказчик этого кода - то это мешание говна в бочке. Его можно мешать долго, а в итоге ничего не будет.

#48
19:05, 6 ноя. 2019

rcsim
> но зачастую они хотят странного, и совсем не того-же, что и "развивающийся".
Само собой. Но код то в итоге ты пишешь для них, и именно они тебе платят.

#49
13:56, 7 ноя. 2019

cpprogger
> Пишу игру на C++ и SFML, но не уверен, что делаю это правильно.
Конечно не правильно - используй готовый движок.

cpprogger
> Есть ли общие рекомендации по написанию игры без использования игровых движков
> по типу Unity, GameMaker и т.д., т.е. на чистом C++ с SFML?
Конечно есть - используй готовый движок.

А если серьезно, то тебе нужно сначала написать свой движок, а потом сделать на нем игру, т.е. работы гораздо больше. На это форуме полно примеров, кто тоже пытался запилить свой движок и рано или поздно забрасывали.

Я, например, делаю игру (в Unity) в свободное от работы время уже 4 года и мне толком показать нечего. Причем большая часть времени уходит на доработку движка, т.к. функционала движку не хватает, а ведь его делает компания. И программисты там трудятся по 8 часов в день, а не в свободное от работы время. И вот это все, ты хочешь запились в одно лицо?!

Что бы освоить ООП, т.е. не говнокодить, уйдет очень много времени. Написать первую свою игру с хорошим кодом не получится, да и несколько последующих тоже. Да что там, все последующие тоже будут говнокодом, только в меньшей степени. Нет предела  совершенству.

С первой игрой можешь не заморачиваться с ООП, только время зра потеряешь (особенно с паттернами - это феерический взрыв мозга).

А так изучай паттерны, антипаттерны, рефакторинг.

P.S. 99.9% - свою первую игру ты забросишь, потому что код разрастется, и ты перестанешь его понимать.

#50
(Правка: 14:39) 14:37, 7 ноя. 2019

smartxp
> Что бы освоить ООП, т.е. не говнокодить
орнул

>Причем большая часть времени уходит на доработку движка, т.к. функционала движку не хватает,
ты первый человек кому не хватает возможностей юнити
что за проект такой если не секрет

#51
15:24, 7 ноя. 2019

forwhile
> ты первый человек кому не хватает возможностей юнити
forwhile
> орнул

forwhile
> что за проект такой если не секрет
Можно сказать настольная игра в 3D

#52
15:37, 7 ноя. 2019

smartxp
> Можно сказать настольная игра в 3D
а есть что показать? а почему так долго?
может потому что ООП?

#53
18:02, 7 ноя. 2019

forwhile
> а есть что показать?
smartxp
> мне толком показать нечего

forwhile
> а почему так долго?
> может потому что ООП?
Да, проектирование архитектуры катастрофически много времени занимает. Были задачки, так я на них месяцы тратил, что бы паттерн запилить, потом столько же тратил, что бы выпилить))). Плюс в день я делаю 2 часа после работы, больше в выходные. Плюс все делаю один (только звук и гуй фри хотя и их поиск и редактировае занимает время).

Сейчас я хочу запилить, хотя бы один уровень и выложу инфу на этом форуме. Пока уровень на первом этапе оптимизации.

#54
19:07, 7 ноя. 2019

Ты уже все делаешь не логично. Компилятор то конечно оптимизирует, но на кой ляд делать класс чего то, что будет существовать в единственном экземпляре - не понятно.

#55
19:57, 7 ноя. 2019

smartxp
> Да, проектирование архитектуры катастрофически много времени занимает.
забей. тут на этом портале есть доказанное мнение - эта архитектура дизайн Gamedesign-дело это не профессия по теме и не специализация, тут это железно доказали, так что смысла в этом абсолютно нет, можешь смело забить толстый жирный болт.

#56
20:17, 7 ноя. 2019

Rikk
> забей. тут на этом портале есть доказанное мнение - эта архитектура дизайн
> Gamedesign-дело это не профессия по теме и не специализация, тут это железно
> доказали, так что смысла в этом абсолютно нет, можешь смело забить толстый
> жирный болт.
Да, я уже забил))) собственно поэтому ТС'у это и посоветовал сделать.

#57
21:18, 7 ноя. 2019

smartxp
> Да, я уже забил
а зря потому что создается впечатление что та версия сильно ошибочная

#58
21:23, 7 ноя. 2019

Rikk
> а зря потому что создается впечатление что та версия сильно ошибочная
Ну я не совсем забил, просто стал меньше время на это тратить, иначе мне еще 4 года придется писать.

#59
21:26, 7 ноя. 2019

smartxp
> Конечно есть - используй готовый движок.

> Я, например, делаю игру (в Unity) в свободное от работы время уже 4 года и мне
> толком показать нечего. Причем большая часть времени уходит на доработку
> движка, т.к. функционала движку не хватает, а ведь его делает компания.
Ой лол. То есть использовать готовый движок как ты, чтобы 4 года допиливать этот сторонний движок? Facepalm.

Страницы: 1 2 3 4 5 Следующая »
ПрограммированиеФорумОбщее