Войти
ПрограммированиеФорумГрафика

Как правильно одевать персонажей в Unity?

Страницы: 1 2 Следующая »
#0
2:56, 6 ноя. 2019

В общем, есть 2 стула:
1. Вся возможная в игре одежда уже надета на персонажей (но отключена), а при подбирании с земли объект на земле дестроится, а на персонаже включается.
2. Персонажи изначально ходят голые, одежда лежит в сцене отдельными объектами, а при надевании получает привязку к костям и телепортируется на персонажа.
Как правильнее делать с точки зрения оптимизации(персонажей и одежды в игре будет довольно много)?


#1
3:09, 6 ноя. 2019

Llevellyn
> Вся возможная в игре одежда уже надета на персонажей (но отключена), а при
> подбирании с земли объект на земле дестроится, а на персонаже включается.
костыль какой-то.
> Персонажи изначально ходят голые, одежда лежит в сцене отдельными объектами, а
> при надевании получает привязку к костям и телепортируется на персонажа.
почти, только меш версии который валяется на земле и тот который надевается потом на персонажа не обязан совпадать, делай максимально упрощенный вариант.

#2
4:01, 6 ноя. 2019

оба варианта=0фпс в итоге(дичайший оверхед и многократная просадка производительности)

будет как в некоторых ААА играх-смотришь на километровый город с горы имеешь 60фпс
а посмотрел на НПС и фпс падает до 10
(это не думая про память что текстурки 2к на одежду+модель=минимум двукратное увеличение расхода памяти)

вся одежда это куски модели(делай сотни кусков с разными одетыми частями) где убрана вся лишняя геометрия и текстуры, и подгружай при одевании, отключая старый кусок

>(персонажей и одежды в игре будет довольно много)

вот и делай по модели на каждую из кусков одежды(голова/торс/ноги), можешь по модели целиком на каждую комбинацию как в ГТА делают (если у тебя есть армия рабов конечно)

#3
4:21, 6 ноя. 2019

Danilw
мы же не знаем сколько персонажей в кадре, какая детализация и т.д. По этому о производительности рассуждать нет смысла. Подход в котором одежда лишь добавляется, а не заменяет меш тела проще в реализации и пока производительность позволяет, то чему бы и нет.

#4
5:04, 6 ноя. 2019

Aroch
???
1 персонажа и 1 кофты аля кольчуга(или полупрозрачные) достаточно чтоб посадить ФПС ниже 60 на любой видеокарте

#5
5:22, 6 ноя. 2019

Danilw
> 1 персонажа и 1 кофты аля кольчуга(или полупрозрачные) достаточно чтоб посадить
> ФПС ниже 60 на любой видеокарте
это не так.

#6
11:15, 6 ноя. 2019

Llevellyn
> а на персонаже включается
Персонаж "носит" всегда, только она не отображается? И что все виды брони так хочешь?
Ты уверен, что ты делаешь РТС? Ты с июня темы создаешь про игру свою, но...

У тебя и фехтование задумано персонажами, и коровы травку жуют, которая исчезает с просчетом сколько пожевала животное; и открытый мир с реальными фазами дня и ночи:) И вот на днях ты про рюкзаки воинам тему создал, видимо задуман просчет реального веса и вместимости с учетом похода и облегчения последующего. Так?

...но
Ты хотя бы тесты на своем компьютере запускал на сотню болванчиков?

#7
11:22, 6 ноя. 2019

Danilw
> 1 персонажа и 1 кофты аля кольчуга(или полупрозрачные) достаточно чтоб посадить
> ФПС ниже 60 на любой видеокарте

а вы где работаете ? неужеле в геймдеве или как ?

#8
12:16, 6 ноя. 2019

>Персонажи изначально ходят голые, одежда лежит в сцене отдельными объектами, а при надевании >получает привязку к костям и телепортируется на персонажа.
>Как правильнее делать с точки зрения оптимизации(персонажей и одежды в игре будет довольно >много)?
Я бы пошёл классическим путём.
1 Определил область видимости. Кого нет в кадре, ту графику не рисуем
2 Сделал 3 типа моделей. Высококачественную, среднего качества и низкого качества. Собственно подменял модели в зависимости от дальности.

А по заголовку -
>Как правильно одевать персонажей в Unity?
привязка к скелету и прочим параметрам. Всё нормально.

#9
14:45, 6 ноя. 2019

С точки оптимизации правильно будет класть персонажа на землю и одевать прямо там. Может возникать глитч, когда персонажа видно на земле, но, учитывая просадки фпс, это будет очень редко

#10
15:04, 6 ноя. 2019

NyakNyakProduction
> С точки оптимизации правильно будет класть персонажа на землю и одевать прямо
> там.
будет немного не удобно если шмотка в сундуке, придется отдельную анимацию делать.

#11
17:59, 6 ноя. 2019

Aroch
> мы же не знаем сколько персонажей в кадре, какая детализация и т.д. По этому о
> производительности рассуждать нет смысла. Подход в котором одежда лишь
> добавляется, а не заменяет меш тела проще в реализации и пока
> производительность позволяет, то чему бы и нет.
персонажей в кадре будет до нескольких десятков, на каждого где нибудь по 30к треугольников в LOD0, в LOD1 наверно будет в районе 7к.
Одежда, закрывающая тело будет заменять его (иначе части тела могут торчать из-под одежды) с "нахлестом", ну и верхние слои одежды будут заменять нижние, или превращаться в некую комбинацию из верхней одежды и кусков нижней.
Fantarg
>
> Персонаж "носит" всегда, только она не отображается? И что все виды брони так
> хочешь?
да, по крайней мере это мне кажется более простым. Наверное и все виды оружия, инструментов и всего, что можно взять в руки тоже в руки ему дам.

>Ты уверен, что ты делаешь РТС? Ты с июня темы создаешь про игру свою, но...
РТС-РПГ, если точнее. Делаю когда есть время и настроение

>Ты хотя бы тесты на своем компьютере запускал на сотню болванчиков?
на моем компе (16гб оперативы, gtx10603) 50 болванчиков с надетыми на них 10 элементами одежды в кадре уже просаживают фпс до 15, но это без оптимизации. Поэтому у меня и появляются вопросы про оптимизацию

#12
18:04, 6 ноя. 2019

KKH
> Я бы пошёл классическим путём.
> 1 Определил область видимости. Кого нет в кадре, ту графику не рисуем
> 2 Сделал 3 типа моделей. Высококачественную, среднего качества и низкого
> качества. Собственно подменял модели в зависимости от дальности.
это есть по дефолту во всех движках, разве что LODы придется самому делать

NyakNyakProduction
> С точки оптимизации правильно будет класть персонажа на землю и одевать прямо
> там.
ничего не понял. Зачем класть? Каким образом одевать?

Aroch
> будет немного не удобно если шмотка в сундуке, придется отдельную анимацию
> делать.
у меня персонаж будет подходить к сундуку, у сундука будет открываться крышка, персонаж будет проигрывать анимацию взятия предмета, и в следующую секунду взятая одежда будет появляться на нем.

#13
18:35, 6 ноя. 2019

Llevellyn
> у сундука будет открываться крышка, персонаж будет проигрывать анимацию взятия
> предмета, и в следующую секунду взятая одежда будет появляться на нем.
А если на персонаже более лучшая вещь или вещь, которая для игрока более интересна?
Я к тому, почему ты не хочешь стандартный подход - падает всё в инвентарь?

> 16гб оперативы, gtx10603) 50 болванчиков с надетыми на них 10 элементами одежды
> в кадре уже просаживают фпс до 15, но это без оптимизации
Вот если бы даже на моем ржавом ведре так тормозило, я бы если не в панику, то минимум призадумался:) Пляши от возможностей, а не от желаний в тонны фич. Реализуй важное, а потом смотри, будет ли место всяким рюшечкам:)

#14
19:22, 6 ноя. 2019

>это есть по дефолту во всех движках, разве что LODы придется самому делать
тогда не могу понять причин твоих переживаний.
Производительность движка так или иначе упирается в возможности видеокарты по отрисовке и раскраске треугольников. Сокращай их любыми доступными методами.
• упрощай модель
• склеивай одежду в редакторе и выкидывай лишние треугольники
• Дроби одежду и проверяй на видимость. Если кусок не виден - не рисуй.

Юнити старый движок. Тех времён, когда персонажи были единым целым с одеждой.

Страницы: 1 2 Следующая »
ПрограммированиеФорумГрафика

Тема в архиве.