Войти
ПрограммированиеФорумГрафика

2D RayTracing существует в реалтайме в 2019? (3 стр)

Страницы: 1 2 3 4 5 6 Следующая »
#30
23:56, 7 ноя. 2019

gamedevfor
> Если одна тень пересекается с другой тенью то результатом этого должна быть
> третья тень более тёмная.
Тень, пересекается... Тень - это то, куда не доходит свет от источника. Соответственно чтобы получить тень от источника - нужно просто не освещать этот пиксель источником, что я собственно и делаю, и автоматом получаю именно то, что ты описываешь.
Вот тебе стопкадр:
light | 2D RayTracing существует в реалтайме в 2019?
Тут от двух взрывов 2 точечных источника света. Найдешь третью более тёмную тень?


#31
0:16, 8 ноя. 2019

MrShoor
Видно же что какая то ненормальная хрень у тебя с тенями.

#32
0:23, 8 ноя. 2019

gamedevfor
> Видно же что какая то ненормальная хрень у тебя с тенями.
И где именно хрень? Покажи.

#33
0:39, 8 ноя. 2019

MrShoor
У тебя в центре темный дым от взрыва, а от него идут тени во все стороны. Тени должны быть когда в центре яркий взрыв. Вокруг теней какая то непонятная освещенность, мой мозг отказывается понимать эту картинку и это понятно, потому что на картинке полная хрень.

#34
1:02, 8 ноя. 2019

gamedevfor
> мой мозг отказывается понимать эту картинку и это понятно
И это понятно. Думаю проблема в мозге. :)

#35
1:22, 8 ноя. 2019

MrShoor
> И где именно хрень?
Может свету стоило затухать по квадрату расстояния - тени слишком долго остаются четкими.

#36
1:31, 8 ноя. 2019

BingoBongo
> Может свету стоило затухать по квадрату расстояния - тени слишком долго
> остаются четкими.
Там квадрат расстояния:
https://github.com/MrShoor/TDefenceGame/blob/master/TDefenceGame_… ighting.h#L96

#37
4:34, 8 ноя. 2019

расчёт area lights вычислительно эквивалентен расчёту GI. чтобы рассчитать одно отражение GI, достаточно рассчитать area lights от первичного света.

#38
17:06, 8 ноя. 2019

gamedevfor
> Тени должны быть когда в центре яркий взрыв.
На картинке затухание от взрыва в центре и более яркая вспышка от взрыва ниже. То что затухает не сразу это вопрос к боеприпасу снаряда, а не к физике.

#39
17:28, 8 ноя. 2019

Danilw
> в реалтайме такое можно только на RTX(в вулкане), и то будет 20-30фпс максимум
RTX ускоряет пересечения 3д луча с 3д трианглом в 3д ААББ дереве, что в данном случае не нужно.
Видел реалтайм реализации 2D GI где-то в твиттере, но ссылку уже не откопаю.

Danilw
> помоему ты ошибаешься сравнивая 3д GI и 2д, считая что 2д требует меньше
> производительности, когда это наоборот
2д однозначно проще, это даже не карта высот, а просто палки/пиксели фиксированной длины над плоскостью. все формулы пересечения будут проще, 2д-мипмапы сразу могут работать в качестве дерева.

можно пойти по пути LPV и просто в несколько пассов размазывать освещение от источников в стороны, объезжая препятствия (и получая тени соответственно). опять же дешевле 3д случая и можно совмещать несколько уровней света разной частотности, чтобы не считать всё в хайресе.

Danilw
> Voxel
> GI-probe
это очень много ненужной информации для 2д

#40
17:52, 8 ноя. 2019

Mr F
> RTX ускоряет пересечения 3д луча с 3д трианглом в 3д ААББ дереве
там немного сложнее :)

#41
19:01, 8 ноя. 2019

innuendo
> там немного сложнее :)
если мне память не изменяет - именно раздельно ускорение самой формулы пересечения и прохода по BVH (не уверен, что есть в публичном доступе детальнее инфа)

#42
19:07, 8 ноя. 2019

Mr F

https://developer.nvidia.com/rtx/raytracing/dxr/DX12-Raytracing-tutorial-Part-1

#43
19:17, 8 ноя. 2019

gamedevfor
> реалтаймовый честный RT не доступен ни для 3D ни для 2D.
А как же чипы NVidia с аппаратной поддержкой RayTrace? Тоже не тянут?

#44
(Правка: 19:34) 19:33, 8 ноя. 2019

innuendo
Как его юзать, я в курсе. Он много унаследовал от оптикса. Но апи это одно, а реально ускоренная часть в железе - другое.

Страницы: 1 2 3 4 5 6 Следующая »
ПрограммированиеФорумГрафика