Войти
ПрограммированиеФорумГрафика

Directx 12 вопросы. (17 стр)

Страницы: 113 14 15 16 17 18 Следующая »
#240
18:42, 17 мар. 2020

innuendo
А то есть на фенсах все разруливать..
Andrey
> поpже вечером подумаю, отвечу. а что тебя не устраивает в том подходе?
В каком подходе? Я еще никак к этому не подходил. В вулкане вроде бы для синхронизаций между очередями семафоры используются, в directx получается только fence
> я думаю в идеале RootSignature должна быть 1 на весь Cmdlist
Ну, тут от количества шейдеров зависит. Шейдера с совместимой root signature слопнутся и все


#241
18:50, 17 мар. 2020

xruck
> В каком подходе?
вот в этом:
>Мои догадки: graphic list: пишем на gpu, вставляем барьер uav->copy src. Copy list: копируем в >readback буфер, вызываем map/unmap.

#242
19:08, 17 мар. 2020

Andrey
Это просто предположение. В такой схеме точно отсутствует еще какое то действие, я и не знал какое. Так как работа над данными происходит в разных command list-ах, их нужно как-то синхронизовать.

Самое странное, что в вулкане есть gpu-gpu синхронизация, а в directx, gpu-gpu по своей природе, делается с помощью инструмента для gpu-cpu синхронизации(что не очень логично).

#243
19:14, 17 мар. 2020

xruck
> Самое странное, что в вулкане есть gpu-gpu синхронизация, а в directx, gpu-gpu
> по своей природе, делается с помощью инструмента для gpu-cpu синхронизации(что
> не очень логично).

в директе упростили

#244
19:41, 17 мар. 2020

xruck
> я и не знал какое
Еще вставить барьер назад, после копирования: graphic list: барьер copy src->uav
итого, полный псевдокод:

graphic list -> Compute

graphic list ->барьер uav->copy src

Copy list -> copy to readback буфер + map/unmap readback буфер'а

graphic list ->барьер copy src->uav

Возможно подождать конца операция на Fence

#245
0:02, 25 мар. 2020

Интел опубликовали Variable Rate Shading with Depth of Field
https://devmesh.intel.com/projects/variable-rate-shading-with-depth-of-field

по мне так очень сомнительно выглядит качество картинки, пиксели прыгают и это никак не исправить
такое может подойти только "облачному геймингу" где сверху еще кодеком видео пройдутся и он уже размажет так размажет
(или консолям где привыкли к мылу)
Изображение
Изображение

#246
0:14, 25 мар. 2020

Danilw
> по мне так очень сомнительно выглядит качество картинки
Это может быть интересным, если замутить eye tracking, и качественно растеризовать только там, куда смотрит пользователь.

#247
0:48, 25 мар. 2020

Danilw
> Интел опубликовали Variable Rate Shading with Depth of Field
> https://devmesh.intel.com/projects/variable-rate-shading-with-depth-of-field
Intel сделала эту фичу, однако ... не ожидал

#248
(Правка: 1:35) 1:35, 25 мар. 2020

Danilw
то же самое ведь делается через multi-resolution rendering, причём без vendor-specific расширений и с нормальными краями у геометрии, а не как там

#249
2:31, 25 мар. 2020

Suslik
> то же самое ведь делается через multi-resolution rendering, причём без
> vendor-specific расширений и с нормальными краями у геометрии, а не как там
я думал это может работать для instanced-рендеринга, где всю сцену в 1 драв калл засунуть, или не будет?
если эти VRS работают per-drawcall... то это лажа
какиеже костыли в коде начнутся...

не хочу гадать, без понятия как VRS работают

#250
2:48, 25 мар. 2020

Danilw
> я думал это может работать для instanced-рендеринга, где всю сцену в 1 драв
> калл засунуть, или не будет?
я тоже ожидал, что эта штука может per-fragment (или что-то в этом духе) определять, в каком разрешении рендерить. но если посмотреть у них в демке (https://www.youtube.com/watch?time_continue=45&v=Ka5OqmMF7j8) видно, что разрешение меняется именно per-draw call. то есть они либо не использовали эту фичу с per-fragment разрешением, что странно, либо оно не умеет, что ещё более странно.

#251
4:39, 25 мар. 2020

Suslik
> то же самое ведь делается через multi-resolution rendering, причём без
> vendor-specific расширений и с нормальными краями у геометрии, а не как там
Опиши, что ты имеешь ввиду под multi-resolution rendering?

#252
4:46, 25 мар. 2020

Suslik
> я тоже ожидал, что эта штука может per-fragment (или что-то в этом духе)
> определять, в каком разрешении рендерить.
Судя по презентации от NVidia:
https://www.youtube.com/watch?v=w5V7cjbMpJ0
эта штука должна уметь не per drawcall. На 3:50 хорошо видно на капоте машины.

#253
5:29, 25 мар. 2020

MrShoor
> эта штука должна уметь не per drawcall. На 3:50 хорошо видно на капоте машины.
ключевое слово: "должна". но там же презентация от интела.

MrShoor
> Опиши, что ты имеешь ввиду под multi-resolution rendering?
техника, при которой в том или ином виде разные объекты рендерятся в разные рендертаргеты разного разрешения, а потом комбинируются. например, в случае forward rendering'а можно отрендерить глубину объекта zprepass'ом в полном разрешении, потом потом отрендерить его цвет x4 downscaled в отдельный рендертаргет, а потом depth-aware upsample'ить в основной таргет. в случае с deferred shading'ом можно сам shade'инг объектов производить в разных мипах gbuffer'а, а потом объединять результат, используя depth-aware upscaling.

#254
12:49, 25 мар. 2020

https://docs.microsoft.com/en-us/windows/win32/direct3d12/vrs
Если видеокарта умеет, то VRS можно и с более мелкой гранулярностью, чем на один Draw Call, использовать.

Страницы: 113 14 15 16 17 18 Следующая »
ПрограммированиеФорумГрафика