Войти
ПрограммированиеФорумГрафика

Directx 12 вопросы. (27 стр)

Страницы: 124 25 26 27 28 29 Следующая »
#390
20:59, 30 апр. 2021

/A\
> В вулкане все четко написано, что нужно синхронизировать, а что
> потокобезопасно.

ох - это не ты ли не сразу понял логику семафоров в сабже?


#391
9:10, 1 мая 2021

innuendo
Я не сразу понял в какой момент ансигналится семафор, поэтому ждал 1 семафор в 2х местах.
Слишком много текста в документации тоже плохо))

#392
9:38, 1 мая 2021

/A\
> Слишком много текста в документации тоже плохо))

в обоих апи есть проблемы - но dx12 проще, да ... и не спорь даже :)

#393
9:55, 1 мая 2021

innuendo
> но dx12 проще
Раскажи тогда про state promotion and decay

#394
(Правка: 9:09) 8:50, 7 мая 2021

Win 10 64 bit видеокарта R7 360.
Проблема мерцают текстуры если в HLSL шейдере сделать из VertexShader:
out.TexturNum = uint(instance%4) или instance%4;

И в Pixel shader:
return gDiffuseMap[input.TexturNum].Sample(gsamAnisotro8, uv).rgba;


Если из VertexShader, то не мерцают:
out.TexturNum = CPUvalue или ConstBuffer.Values[instance];


Есть барьеры и GPUWait метод.
Пока не могу понять что не так, и где я на косячил.

#395
10:30, 7 мая 2021

ronniko
> out.TexturNum = uint(instance%4) или instance%4;
>
> И в Pixel shader:
> return gDiffuseMap[input.TexturNum].Sample(gsamAnisotro8, uv).rgba;
покажи полные шейдера. Вангую что-то нужно тебе передавать в пиксельный с модификатором nointerpolation

#396
(Правка: 10:47) 10:38, 7 мая 2021

Ухты не знал такое.

Не помогло. Мерцает все равно.

struct PSInput {
nointerpolation int TexturNum : TEXCOORD1;
}

И это не помогло.

struct PSInput {
noperspective float TexturNum  : TEXCOORD1;
}

Вот видос как мерцает трава местами.
https://www.youtube.com/watch?v=nzxCL15qDEw

#397
11:02, 7 мая 2021

ronniko
> gDiffuseMap[input.TexturNum]
Надо так: gDiffuseMap[NonUniformResourceIndex(input.TexturNum)]

#398
(Правка: 11:17) 11:15, 7 мая 2021
gDiffuseMap[NonUniformResourceIndex(input.TexturNum)]

Точно ! Помогло.
Спасибо.

Я уже думал что у меня проблема с GPUWait или барьерами.
Фух.

#399
11:29, 7 мая 2021

ronniko
https://asawicki.info/news_1608_direct3d_12_-_watch_out_for_non-u… ce_index.html

#400
(Правка: 21:24) 21:20, 12 мая 2021

В PSO есть флаг D3D12_CULL_MODE_BACK\FRONT\NONE
Есть ли возможность менять динамически D3D12_CULL_MODE_BACK для одного и того же PSO ?
При этом не пересоздавая PSO.

Может в шейдере есть управление флагами D3D12_CULL_MODE_BACK\FRONT\NONE ?

#401
21:59, 12 мая 2021

ronniko
> Есть ли возможность менять динамически D3D12_CULL_MODE_BACK для одного и того
> же PSO
Не нашел ничего в ID3D12GraphicsCommandList/ID3D12GraphicsCommandList1/ID3D12GraphicsCommandList2/ID3D12GraphicsCommandList3
>Может в шейдере есть управление флагами D3D12_CULL_MODE_BACK\FRONT\NONE ?
в геометрическом что-то есть

#402
23:28, 12 мая 2021

Можно менять порядок вершин в геометрическом, тогда получится переключать между font/back, а если создавать 2 треугольника, то и none будет эмулироваться.
Но это все жуткий костыль.

#403
14:45, 13 мая 2021

/A\
Да нет там ничего жуткого. Десяток строк, да и на перформансе никак не скажется. Я так делал когда мне нужно было двусторонние страницы книги получать с разными текстами с каждой стороны.

#404
14:53, 13 мая 2021

san
> Я так делал когда мне нужно было двусторонние страницы книги получать с разными текстами с каждой стороны.
Эм, а в HLSL нет аналога gl_FrontFacing? Зачем так сложно?

Страницы: 124 25 26 27 28 29 Следующая »
ПрограммированиеФорумГрафика