Войти
ПрограммированиеФорумГрафика

Directx 12 вопросы. (3 стр)

Страницы: 1 2 3 4 5 Следующая »
#30
(Правка: 13:18) 13:17, 26 ноя. 2019

Инуендо.
Ты не понял моего вопроса. 

Я спросил как быстро менять D3D12_BLEND_DESC.
И кроме как создавать PSO_pipeline с нужным D3D12_BLEND_DESC я ничего не нашел.

Меня же интересует , есть ли быстрый метод переключение разных D3D12_BLEND_DESC ?


#31
13:21, 26 ноя. 2019

ronniko
> Ты не понял моего вопроса. 

ты не понял сути новых апи

#32
(Правка: 13:24) 13:23, 26 ноя. 2019

Я понял. Новые айпи пишут такие вот обезьяны :)

+ Показать

#33
13:23, 26 ноя. 2019
innuendo
> малолетный идиот
@Модераторы, оскорбления.
#34
13:44, 26 ноя. 2019

ronniko
Список прозрачных обектов рисуется отдельно, если будут идти несколько с одинаковым PSO с прозрачностью, достаточно не ставить повторно. Это снизит нагрузку на CPU. В общем да, нужно создавать отдельно другой PSO либо ставить Blend фактор параметры через
ID3D12GraphicsCommandList::OMSetBlendFactor.

#35
13:44, 26 ноя. 2019
Д'Артаньендо.
#36
13:51, 26 ноя. 2019

Andrey
> Список прозрачных обектов рисуется отдельно, если будут идти несколько с
> одинаковым PSO с прозрачностью, достаточно не ставить повторно.

причёт тут отдельно или нет ? если другой тип блендинга или шейдер то PSO нужно менять

> Это снизит нагрузку на CPU.

смена PSO это удар по GPU прежде всего

> либо ставить Blend фактор параметры через
> ID3D12GraphicsCommandList::OMSetBlendFactor.

там только цвет же

#37
15:46, 26 ноя. 2019

Правильные новости про новый API от создателей DirectX 12... очень правильные... и там не какой-то хрен типа DXR... хотя даже там есть коррективы типа упрощенной версии...

https://www.igromania.ru/news/87663/V_Microsoft_rasskazali_o_novy… rectX_12.html

Там вот такое, вот...
- DirectX Mesh Shader (DMS)
- DirectX Sampler Feedback (DSF)
- Texture-Space Shading (TSS)

Вот только у меня очень правильный вопрос: А когда поддержку трассировки лучей завезут в OpenGL и DirectX 11? Неужели здесь все настолько сложно?

#38
17:07, 26 ноя. 2019

helix.d
> Вот только у меня очень правильный вопрос: А когда поддержку трассировки лучей
> завезут в OpenGL и DirectX 11? Неужели здесь все настолько сложно?
да не сложно, просто нафиг вендорам не нужно. это боль - поддерживать старые АПИ.

#39
(Правка: 19:41) 19:02, 28 ноя. 2019

Кто собирал DX12 пример простой треугольник для Win 10
Изображение

Напишите какой у вас FPS без vsync-a(то есть больше 60 FPS должно быть).
И напишите какая видеокарта и проц.

И обязательно рендер должен быть каждый раз, а не по window resize или move !

Можно отсюда для Win 10
https://www.3dgep.com/learning-directx-12-2/

Или этот:
https://github.com/GPUOpen-LibrariesAndSDKs/HelloD3D12/

Простой треугольник (пример HelloTriangle):
https://github.com/microsoft/DirectX-Graphics-Samples/tree/master… D12HelloWorld

#40
19:16, 28 ноя. 2019

ronniko
>Кто собирал DX12 пример простой треугольник для Win 10
Где сорцы?

#41
19:34, 28 ноя. 2019

В среднем кажет 670 фпс, вот для такой картинки:

+ Показать

ГПУ: GeForce GTX 660M.

#42
19:35, 28 ноя. 2019

Ноутбук с Win 10 ?

#43
19:39, 28 ноя. 2019

да

#44
20:21, 28 ноя. 2019

2505 фпс
Win10
GPU : RTX2080

Страницы: 1 2 3 4 5 Следующая »
ПрограммированиеФорумГрафика