Войти
ПрограммированиеФорумГрафика

Directx 12 вопросы. (32 стр)

Страницы: 131 32 33 3436 Следующая »
#465
(Правка: 14:12) 3:03, 8 сен 2021

phridrich
> Дело в том, что видеокарты делали люди сильно умнее тебя и меня
На счет тебя - даже не сомневаюсь. Лучше вместо детского гонора почитай внимательно что я пишу, может будешь чуток больше понимать как GPU работает. А то несеш чушь и не понимаешь что просто публично позоришься.
Ладно, на этом дискуссию заканчиваю а то она свелась к пустой болтовне.


#466
11:39, 8 сен 2021

Здравствуйте все! Не подскажите где найти официальные примеры приложений c DX 12 от Microsoft?

Знаю только пример с DX 10.

#467
14:14, 8 сен 2021

Kukuruz
https://github.com/microsoft/DirectX-Graphics-Samples

#468
4:16, 10 сен 2021

san, спасибо!

#469
21:40, 14 сен 2021

В дх можно создать 2D view из Texture 2D Array ?
Нигде в параметрах нет смещения в массиве.

#470
23:37, 14 сен 2021

/A\
Создавай Texture 2D Array на 1 элемент - вроде никто не ругается.

#471
1:07, 15 сен 2021

Che@ter
Да пришлось так и сделать. Я хотел обойтись без изменения шейдера, хорошо хоть из 2D текстуры можно сделать 2D Array.

А вот еще один сюрприз:
On a device with Tier 2 & 3 Tiled Resources support, Tiled Resources cannot be created with both more than one array slice and any mipmap that has a dimension less than a tile in extent.

В вулкане аж 3 способа упаковки мелких мипов, а в дх это просто не стали делать для массивов.

#472
12:27, 15 сен 2021

/A\
Тут наверное проще создать 3д текстуру с мипами - тогда тайлинг работать будет.

#473
14:02, 15 сен 2021

Che@ter
Я тоже об этом подумал, но в 2д массиве из S слоев в мипе M будет то же количество слоев - S, а в 3д текстуре будет S >> M.
Так что не вариант.
Самое интересное, что я читал презентации, где как раз использовали 2д массив. Получается у них наименьший мип был 128x128 для RGBA8, а для сжатых текстур еще больше.

Есть вариант создать текстуру с максимальным разрешением и использовать только небольшую ее часть, тогда в минимальном мипе как раз будут 2х2 или 1х1 тайлы. Но это вариант для атласов, для массива мелких текстур такое уже не сработает.

#474
22:41, 15 сен 2021

/A\
Есть еще вариант - Bindless ресурсы, тогда в массиве текстур отпадает смысл.

#475
18:09, 22 сен 2021

AMD Ryzen™ 3 PRO 4350G Есть вcтроенная Vega 6
Есть Поддержка SM 6.5 Но не поддерживается Mesh Shaders:

D3D12_FEATURE_DATA_D3D12_OPTIONS7::MeshShaderTier == D3D12_MESH_SHADER_TIER_NOT_SUPPORTED 

Вроде в AMD Vage были Primitive Shaders. Или на встроенной они порезаны и поддерживаются на дискретной типа RX Vega 64 ?

#476
18:33, 22 сен 2021

Andrey
меш шейдеры только в RDNA2, а это новые карты и SteamDesk

#477
22:06, 22 сен 2021

/A\
> меш шейдеры только в RDNA2
Значит нужно RNDA2 брать.

#478
22:45, 22 сен 2021

Andrey
> Значит нужно RNDA2 брать.
Не получится, все майнеры разобрали, так как там нет пониженного хэш рейта))

#479
13:52, 7 окт 2021

Подскажите может ли режимы dx12/11/10 работать на видеокартах без их поддержки т.е. там где есть только dx9.
Имеется виду нужен простой 2д реденириг квада с натянутой текстурой, без каких либо новых 3д фич dx10-12
Или это придется для каждого режима писать свой рендер?

Страницы: 131 32 33 3436 Следующая »
ПрограммированиеФорумГрафика